2016-11-29 56 views
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glm :: mat4 Model = glm :: mat4(1.0f);如何在OpenGL C++中旋转旋转轴?

float dir_x = 0.0f, dir_y = 1.0f, dir_z = 0.0f; 

do { 

    // Clear the screen 

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

    // Use our shader 

    glUseProgram(programID); 

    GLuint MatrixID = glGetUniformLocation(programID, "MVP"); 

    glm::mat4 Projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 4.0f/3.0f, 0.1f, 100.0f); 

    //glm::mat4 Projection = glm::ortho(-1.0f,1.0f,-1.0f,1.0f,0.0f,100.0f); // In world coordinates 



    // Camera matrix 

    glm::mat4 View = glm::lookAt(

     glm::vec3(0.5, 0.5, 3), // Camera is at (4,3,3), in World Space 

     glm::vec3(0.5, 0.5, 0), // and looks at the origin 

     glm::vec3(0, 1, 0) // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down) 

    ); 

    float rot_angle = 0.0f; 

    const float speed = 0.01f; 





    glm::vec3 dir = glm::vec3(dir_x, dir_y, dir-z); 



    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_LEFT) == GLFW_PRESS) 

    { 

     rot_angle = -1.0f; 

     Model = glm::translate(tri_center)* glm::rotate(glm::mat4(), glm::radians(rot_angle), glm::vec3(0, 0, -1))*glm::translate(-tri_center)*Model; 

     //dir left 

...

如果我旋转对象(车),我想将它移动到汽车的头。现在,无论车头如何,车辆只会向上移动。 代码如何使dir旋转?

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你能说清楚你究竟想做什么吗?对不起,我没有把它从身体上赶下来。你打算改变物体的旋转中心? –

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对不起,我不擅长英语。你的家伙是对的。我打算改变对象的旋转中心 – user6842178

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那么我的答案是什么?你有它旋转正确? –

回答

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改变旋转中心可以通过以下来实现:

  1. 记住,乘法矩阵从右到左,第一变换在最右侧,最后在左边

  2. 首先,创建一个将旋转中心带到场景原点(0,0,0)的平移,这基本上是反转每个x,y和z。所以翻译的例子中心vec3(1.0, 2.3, -5.2)glm::mat4 origin = glm::translate(origin, glm::vec3(-1.0, -2.3, 5.2);

  3. 商店这个载体,我们将在网使用这个所有点
  4. 现在应用所需的旋转(S)这个转换矩阵并将其存储在一个新MAT4,这样做: glm::mat4 final = glm::rotate(..) * origin
  5. 最后,通过创建等同于在以下方面的Vector3翻译把中心(和模型的其余部分)回到原来的位置: glm::mat4 relocate = glm::translate(relocate, center)然后 glm::mat4 final = relocate * glm::rotate(..) * origin
  6. 基本上是什么我们在这里做的是将模型的中心带到原点,将所有点相对于原点转化,然后围绕中心(现在是原点)旋转它们,然后将它们带回相同的距离。
  7. 现在将此翻译应用于所有模型点,显然,在顶点着色器中执行此操作。如果模型为真的是小,你可以在你的代码中完成,但是这将会吞噬大多数网格的内存。如果您不想添加其他矩阵,则可以将mat4应用于模型矩阵。 model = model * final //note, first do transformations, then scale for the model

的完整代码看起来是这样的:(你也可以手动乘以matricies,但GLM可以传递矩阵为translate()功能的指定参数时,它则只是适用于翻译,以矩阵当前形式)

glm::vec3 center = vec3(1.0, 2.3, -5.2); 
glm::mat4 finalTransform = glm::translate(finalTransform, glm::vec3(-1.0, -2.3, 5.2)); //first bring everything to origin, notice this is a mat4 
finalTransform = glm::rotate(finalTransform, ...); //rotate how you want 
finalTransform = glm::translate(finalTransform, center); //return to center 
model = model * finalTransform; //apply this transformation to be calculated by the vertex shader for the object 
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(sp, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model)); //pass model matrix into shader program 

而且,在当前的代码,看来你有正确的想法,但你使用的是不正确的翻译功能。它应该像这样调用:glm::translate(mat4, vec3)。至少,构造一个空的mat4以与glm::mat4()构造函数进行翻译。