我正在写一个简单的图形引擎,使用OpenGL和C++在屏幕上绘制纹理。我绘制纹理的方式是使用下面的源代码 - 绘图是在我写的“Sprite”类中包含的方法中完成的,该方法由主场景的游戏循环调用。用于绘制立即模式纹理的OpenGL替代方法?
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(m_pos.x, m_pos.y);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f(m_pos.x + m_size.x, m_pos.y);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f(m_pos.x + m_size.x, m_pos.y + m_size.y);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2f(m_pos.x, m_pos.y + m_size.y);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
m_textureID是已经载入用OpenGL纹理的id和m_pos是存储的x和子画面的y位置的矢量,并且m_size存储子画面的大小。
我发布这个的原因是因为我从熟悉OpenGL的人那里听说,这是在屏幕上绘制许多不同纹理的错误方法。显然,如果屏幕上同时存在许多图形,使用glBegin(GL_QUADS)和glEnd()来调用glVertex可能会很慢,并且正确的方法是使用顶点指针。
任何人都可以给我任何指针(没有双关语意图)如何加快这种技术的表现,使用我上面描述的实现?还有什么我可能做错了吗? (我对OpenGL和图形编程比较陌生。)
在此先感谢!