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我在OpenGL中有一个简单的3D立方体(所有边都相同)和3D纹理。我想将3D纹理映射到多维数据集。立方体上的OpenGL 3D纹理
结果应该是一个有颜色的立方体,这样立方体内的每个点都可以从纹理内的对应点获取颜色。这至少是我对3D纹理的解释。
如何做到这一点?我认为用GL_QUADS(6个四边形)制作一个立方体并为每个六边指定一个纹理坐标是行不通的?
我假设我必须制作一个立方体,同时以正确的方式使立方体指定glTexCoord。
谢谢!现在我更好地理解一个3D纹理实际上是什么。 – peeol 2013-02-25 00:07:20
救援映射并不完全是OP所需要的。 OP想要的是“直接体积渲染”,也称为“体积射线投射”。有几种方法可以做到这一点。 – datenwolf 2013-02-25 00:41:43
@datenwolf编辑我的答案,以反映你的建议。 – user515655 2013-02-25 21:34:38