纹理立方体的最佳方式(最低内存,最快速度)是多少?过了一会儿,我必须找到这个解决方案:在openGL中纹理立方体的最佳方式
数据结构:
GLfloat Cube::vertices[] =
{-0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.5f,
-0.5f, 1.0f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -0.5f,
0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.5f,
-0.5f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, -0.5f
};
GLfloat Cube::texcoords[] = { 0.0,0.0, 1.0,0.0, 1.0,1.0, 0.0,1.0,
0.0,0.0, 1.0,0.0, 1.0,1.0, 0.0,1.0,
0.0,0.0, 1.0,0.0, 1.0,1.0, 0.0,1.0,
0.0,0.0, 1.0,0.0, 1.0,1.0, 0.0,1.0
};
GLubyte Cube::cubeIndices[24] = {0,1,2,3, 4,5,6,7, 3,2,5,4, 7,6,1,0,
8,9,10,11, 12,13,14,15};
绘制函数:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texcoords);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, cubeIndices);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
//glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
正如你所看到的结果是正确的:
但rech这个结果我不得不重新定义一些顶点(在vertices
数组中有16个3D点),否则纹理无法映射到第e DrawElement函数。
有人知道更好的方法来纹理顶点数组中的立方体吗?
为什么你需要“最快/最低的内存”,你计划在屏幕上拥有十亿个立方体吗?另外,你是什么意思“重新定义某个顶点”? –
设置了立方体纹理后,fps下降(从60到40)。我已经重新定义了“顶点”数组中的某个顶点,如果仔细观察,该数组中有16个点(3D),但定义一个立方体8就足够了。 – Luca
你正在做的事情非常错误,它可能不是立方体,8或16个顶点不会有什么不同。还要考虑每个顶点连接3个面,并且它们都具有不同的UV坐标,则需要这些“额外”顶点。我不确定,但是当你创建纹理时,你只需要调用glTexParameteri一次,如果这是你的循环,它可能是减速的原因。 –