我正在写一个像素着色器,它具有属性,对于给定的四元素,返回的值只会因u轴值而异。即对于一个固定的u,那么当v变化时,颜色输出是恒定的。只有u轴变化时才有效的像素着色器?
计算颜色在一个像素计算是相对昂贵的 - 即确实每像素/环等多个样品..
有一种方法采取V形不变性的优势?如果我在CPU上这样做,那么你显然只需要缓存一次计算出来的值,但由于并行性的原因,这种猜测并不适用。我可能会将纹理生成移动到CPU端,并让着色器访问Texture1D,但我不知道这将是多快。
有没有适合GPU卡上的这种情况的范例?
欢呼
如果您将1d纹理存储为常量缓冲区,那么您可能会发现一个胜利...... – Goz 2013-03-22 18:55:21