2011-04-14 25 views
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我想创建一个FPS游戏,但需要管理服务器上的带宽。我需要设计哪些东西来做到这一点?如何设计低带宽的第一人称射击游戏?

例如,我应该使用TCP还是UDP?
我需要发送什么数据,我应该以某种方式压缩它? 我在想我需要位置,标题,俯仰,发射枪布尔。

我错过了其他的考虑? 任何帮助表示赞赏。

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我可能是错的,但我认为你已经过度了。如果您问是否使用TCP或UDP,您有太多的学习要从现在的位置转到FPS。尝试一些更容易,学习绳索,然后看看。 – 2011-04-14 14:35:56

回答

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我可以指导您找到关于此主题的最佳在线资源吗?

Networking for Game Programmers

我强烈建议创建一个2D网络游戏之前,你甚至想制作3D之一。一旦你阅读了费德勒的文章,你就会对如何完成这一点有更好的想法。

的一般常识:

  • 所有的实时动作游戏使用UDP。没有例外。
  • 为了隐藏客户端输入滞后,实施客户端预测。
  • 为了隐藏任何其他滞后,实现插值和外推。

玩得开心!

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那不是真的。你怎么说,所有使用UDP的实时动作游戏。你不知道,因为你没有写这些游戏,只有这些游戏的网络程序员知道他们在用什么。 我个人知道,那2个实时网络射击游戏(其中一个是mmo)明确使用TCP网络。它的保存和更好的处理。最后。如果您编程UDP来制作游戏,则必须编写80%的TCP协议才能保存数据包传输。所以,UDP今天是不可接受的。

问候。

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