2014-07-20 78 views
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一些朋友和我开始创建一个游戏,其中法师将在屏幕的中心,能够在所有4个方向(因为它是2D游戏)+对角线运行,所以总共8个方向玩家下方的等级正在移动)。玩家精灵与帽子/长袍/工作人员的每个方向?

法师现在应该戴帽子,长袍和工作人员,其中应该有一个洞不止一个。

此外,法师应该有一个步行动画让我们说3张图片。因此总的来说,它将是8(方向)* 3(行走动画)* k(帽子)* n(长袍)* m(职员)= 24 * k * n * m精灵(目前BufferedImages为PNG在画布上绘制alpha通道),这对于我的设计师来说太像了太多了(因为我们想要一大堆工作人员,长袍和帽子,也许以后甚至会添加靴子和东西)

所以我的想法是做一个“赤身裸体”的玩家,并为员工,长袍和帽子装上精灵精灵,然后我就在玩家之上渲染。

这是一个好主意,还是我错过任何可以让所有这些洞更容易的事情?

亲切的问候, Tavados

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我们不能告诉你,因为我们不知道如何使用精灵(多少,多快,平台......) –

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我会考虑在[游戏开发网站]上发布这个问题(http:///gamedev.stackexchange.com),你更有可能获得解决方案。 –

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是的,这可能是最好的方法。调整帽子的位置f.e.当法师向前移动时,您可以实现类似动画侦听器的动作,这将在每次更改帧时调用。在法师弯腰或者其他什么的时候,你可以移动帽子。 – sjkm

回答

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结合精灵绘制玩家的路要走。如果牺牲一些细节,你可以减少工作量。

  • 您可以左右镜像动画。武器总是在玩家手中面对你(而不是总是在玩家的右手)
  • 你可以省略对角步行动画。只需重新使用水平或垂直动画即可。
  • 有些游戏甚至会忽略垂直行走动画,这意味着即使您可以走路,也总能从侧面看到玩家。如果你不能向上或向下攻击,它可能会干扰游戏机制。
  • 如果精灵的分辨率足够高,您可以将静态项目保存为一个精灵并使用播放器的动画进行移动/旋转。因此,每种武器(或武器类型)在步行,攻击等方面都有相同的动画。在复古风格的游戏中可能看起来不太好,因为它不会像素完美。
  • 重复使用精灵。并非每件长袍都需要新的设计,只需要改变一些颜色。

如果你打算完成游戏,详细的精灵和动画应该是你实现的最后一件事。首先制作一个丑陋的原型,如果它很有趣,那么你仍然可以添加更多的细节并使其看起来不错。

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嘿,好听起来不错。 这似乎只是最好的方式,能够添加更多的东西,只需要一个图像,而不是数百。 – user3646267