我试图为由四个三次贝塞尔曲线组成的对象绘制内部发光/阴影。要绘制单个贝塞尔曲线我它分裂成片段,然后计算从当前像素的距离,以每个线段和最后我与min
共混:在OpenGL/GLSL中绘制贝塞尔曲线的内部阴影
// No GL_MAX blending mode in OpenGL ES 2.0 d_min = min(d_min, d)
其中d
为每一个距离分割。放大例如在混合两条线段:
它的工作原理相当不错,当你有一个表示短期贝塞尔曲线
除了在地方“沟”〜25段贝塞尔曲线和它们各自的梯度相结合。
问:我该如何避免这些文物?有没有更好的绘制内部发光/阴影的方法?
这[绘制在GPU上的二次曲线](http://stackoverflow.com/a/31423105/2521214)可能有所帮助 – Spektre