2014-06-24 111 views
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我正在使用visual studio 2012,并想知道high_resolution_clock的准确性。std :: chrono :: high_resolution_clock和屏幕刷新率的准确性(不精确)

基本上我正在写一些代码来显示声音和图像,但我需要它们很好地同步,并且图像必须是无撕裂的。我使用directX提供无泪图像,并使用high_resolution_clock在计时屏幕刷新。显示器声称是60 fps,但是,high_resolution_clock的时序提供了60.035 fps的刷新率,平均超过10000次屏幕刷新。取决于哪一个是正确的,我的音频会在一秒钟后的0.5毫秒内结束,即一小时后约2秒。我希望任何时钟都比这更准确 - 更像1秒钟漂移一年,而不是一个小时。

有没有人曾经看过这种东西。我应该期望我的声卡时钟再次变得不同吗?

编辑 这是我的计时代码。这个while循环在我的渲染线程中运行。 m_renderData是包含渲染场景所需数据的结构数组,每个屏幕都有一个元素。为了测试我只在一个屏幕上运行,所以它只有一个chrono::high_resolution_clock没有使用RDTSC元素

while(!TestDestroy()) 
{ 
    for(size_t i=0; i<m_renderData.size(); ++i) 
    { 
     //work out where in the vsync cycle we are and increment the render cycle 
     //as needed until we need to actually render 
     D3DRASTER_STATUS rStatus; 
     m_renderData[i].deviceD3D9->GetRasterStatus(0, &rStatus); 
     if(m_renderData[i].renderStage==inVBlankRenderingComplete) 
     { 
      if(!rStatus.InVBlank) 
       m_renderData[i].renderStage=notInVBlank; 
     } 
     else if(m_renderData[i].renderStage==notInVBlank) 
     { 
      if(rStatus.InVBlank) 
       m_renderData[i].renderStage=inVBlankReadyToRender; 
     } 

     //check for missing the vsync for rendering 
     bool timeOut=false; 
     if(m_renderData[i].durations.size()>0) 
     { 
      double timeSinceLastRender=std::chrono::duration_cast<std::chrono::microseconds>(std::chrono::high_resolution_clock::now()-m_renderData[i].durations.back()).count(); 
      if (timeSinceLastRender>expectedUpdatePeriod*1.2) 
       timeOut=true; 

     } 

     if(m_renderData[i].renderStage==inVBlankReadyToRender || timeOut) 
     { 
      //We have reached the time to render 

      //record the time and increment the number of renders that have been performed 
      m_renderData[i].durations.push_back(std::chrono::high_resolution_clock::now()); 
      ++m_renderData[i].nRenders; 

      //we calculate the fps using 10001 times - i.e. an interval of 10000 frames 
      size_t fpsUpdatePeriod=10001; 
      if(m_renderData[i].nRenders<fpsUpdatePeriod) 
      { 
       //if we don't have enough times then display a message 
       m_renderData[i].fpsString = "FPS: Calculating"; 
      } 
      else 
      { 
       //we have enough timing info, calculate the fps 
       double meanFrameTime = std::chrono::duration_cast<std::chrono::microseconds>(m_renderData[i].durations.back()-*(m_renderData[i].durations.end()-fpsUpdatePeriod)).count()/double(fpsUpdatePeriod-1); 
       double fps = 1000000.0/meanFrameTime; 
       saveFps(fps); 
      } 

      //render to the back buffer for this screen 
      renderToBackBuffer(i); 

      //display the back buffer 
      if(!TestDestroy()) 
       m_renderData[i].deviceD3D9->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); 
      //make sure we render to the correct back buffer next time 
      m_renderData[i].bufferToRender--; 
      //update the render cycle 
      m_renderData[i].renderStage=inVBlankRenderingComplete; 
     } 
    } 
} 
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你赔偿了时钟漂移吗? (即确保你设置你的截止日期相对于最后期限,而不是当前时间) – Erbureth

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另请参阅:http://stackoverflow.com/questions/8386128/how-to-get-the-precision-of-high-resolution-时钟和http://stackoverflow.com/questions/16299029/resolution-of-stdchronohigh-resolution-clock-doesnt-correspond-to-measureme(第二个问题的接受答案是关于MSVS2012) – Ilya

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大多数SO和其他帖子意味着C++ 11 chrono :: high_resolution_clock正在使用RDTSC/RDTSCP指令(未确认)。 MS关于高分辨率定时器的指导是改用QPC API(例如http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn553408%28v=vs.85%29.aspx) – holtavolt

回答

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不幸的是,在VS 2012和2013。这对于将来的VS版本是固定的。请参阅VS Connect。同时,使用QPC代替。

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RDTSC是不可靠的方法来测量时间,因此不应该用于此目的 – JarkkoL

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正确使用RDTSC是具有挑战性的,这就是为什么我说过要使用QPC。 QPC唯一不可靠的时间就是没有更新处理器驱动程序的Athlon 64 X2系统。 –

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那么有没有办法使用RDTSC“正确”的时机。您处于CPU限制和可能的HW线程交换的摆布之中。 QPC很好。 – JarkkoL