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这两种方法都适用。如果使用VBO,则gl…Pointer
函数的参数data
被解释为VBO中的数字字节偏移。完全有可能将严重批次的顶点属性放入一个VBO中,并通过偏移将OpenGL指向VBO中的各个部分。
因此,在每个glDraw…
呼叫使用正确的gl…Pointer
呼叫设置正确的偏移。或者更好(如果支持的话,也就是说你已经有了一个足够新的OpenGL版本):使用顶点数组对象将整套gl…Pointer
设置封装到一个可以被单个OpenGL调用绑定的抽象对象中。
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