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我对帧缓冲区有点困惑。我想要做的是使用附加了多个纹理的帧缓冲区,填充每个纹理,然后使用着色器组合(混合)所有纹理以创建新的输出。听起来很容易?是的,这也是我的想法,但我不明白。framebuffer和在opengl中使用着色器
如何将当前绑定的纹理传递给着色器?
我对帧缓冲区有点困惑。我想要做的是使用附加了多个纹理的帧缓冲区,填充每个纹理,然后使用着色器组合(混合)所有纹理以创建新的输出。听起来很容易?是的,这也是我的想法,但我不明白。framebuffer和在opengl中使用着色器
如何将当前绑定的纹理传递给着色器?
您需要将纹理放入特定插槽,然后使用采样器从中读取纹理。在您的应用程序:
GLuint frameBuffer;
glGenFramebuffersEXT(1, &frameBuffer); //Create a frame buffer
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, frameBuffer); //Bind it so we draw to it
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, yourTexture, 0); //Attach yourTexture so drawing goes into it
//Draw here and it'll go into yourTexture.
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); //Unbind the framebuffer so that you can draw normally again
//Here we put the texture in slot 1.
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, yourTexture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); //Don't forget to go back to GL_TEXTURE0 if you're going to do more drawing later
//Now we tell your shader where to look.
GLint var = glGetUniformLocationARB(yourShaderProgram, "yourSampler");
glUniform1i(var, 1); //We use 1 here because we used GL_TEXTURE1 to bind our texture
而在你的片段着色器:
uniform sampler2D yourSampler;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(yourSampler, whateverCoordinatesYouWant);
}
您可以GL_TEXTURE2
使用这一点,所以在你的着色器访问更加质感。
而且我将不得不选择drawbuffer,对吧?因此具有类似于: glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT); \t glActiveTexture(GL_TEXTURE1); \t glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,yourTexture); //绘制 GLint var = glGetUniformLocationARB(yourShaderProgram,“yourSampler”); glUniform1i(var,1); glUniform1i(var,1); //我们在这里使用1,因为我们使用GL_TEXTURE1来绑定纹理 – Donny
@Donny您正在混合两个完全不同的东西(即渲染帧缓冲区并从先前渲染的纹理读取)。 –
我想要做的就是渲染到一个帧缓冲区,将该结果渲染到着色器中。这个想法是,我可以通过渲染到帧缓冲区来创建许多不同的纹理。因此我想混合所有这些纹理。 这可能吗? – Donny