我看到这对OpenGL site:使用行主要在OpenGL着色器
OpenGL着色语言属性变量被允许是类型MAT2,MAT3,或MAT4的。这些类型的属性可以使用glVertexAttrib入口点加载。矩阵必须以列的主要顺序加载到连续的通用属性槽中,每个通用属性槽中的矩阵有一列。
我一直在使用基于row-major的矢量库。即,4×4矩阵的16个元件中的结构体被布局是这样的:
vec4 x;
vec4 y;
vec4 z;
vec4 w;
当每个vec4
具有组件x, y, z, w
,因此线性顺序的内容是行主由于第一行占据先在存储器4点的位置,并且矩阵数学作为这样处理,例如此旋转变换:
static Matrix4<T> RotateZ(T degrees)
{
T radians = degrees * 3.14159f/180.0f;
T s = std::sin(radians);
T c = std::cos(radians);
Matrix4 m;
m.x.x = c; m.x.y = s; m.x.z = 0; m.x.w = 0;
m.y.x = -s; m.y.y = c; m.y.z = 0; m.y.w = 0;
m.z.x = 0; m.z.y = 0; m.z.z = 1; m.z.w = 0;
m.w.x = 0; m.w.y = 0; m.w.z = 0; m.w.w = 1;
return m;
}
该库是行主支持写入的客户端代码时左到右计算,这对很多程序员来说是很自然的。但我不明白的是,这些行主矩阵是按照原样发送到着色器的,根据上面的说明,期望列专业。
我知道着色器从右到左执行计算。但是不应该将行主矩阵转置,因此在将其投影到着色器之前它是列专业的?我没有这样做,但它工作得很好。