我有OpenGL程序,我想用地球的位图纹理球体。我在Blender中准备网格并将其导出到OBJ文件。程序正确地加载适当的网格数据(顶点,UV和法线)和位图 - 我已经用骨位图检查了纹理立方体。OpenGL将纹理映射到球体
我的程序是纹理领域,但不正确(或以我不期望的方式)。此球体的每个三角形都包含此位图的变形副本。我检查过位图和uv似乎没问题。我已经尝试了许多尺寸的位图(2的倍数,2的倍数等)。
这里的质地:
我的程序的截图(像它会忽略我的UV COORDS):
在搅拌机UV的映射我在做这样:
代码(从代码中除了添加纹理VBO-我认为这是确定)加载它之后设置的质地:
GLuint texID;
glGenTextures(1,&texID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,(GLvoid*)&data[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);
是否有所需的任何额外的代码来此纹理正确映射?
[编辑] 初始化纹理(前面给出的代码是在LoadTextureBMP_custom()函数)
bool Program::InitTextures(string texturePath)
{
textureID = LoadTextureBMP_custom(texturePath);
GLuint TBO_ID;
glGenBuffers(1,&TBO_ID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,uv.size()*sizeof(vec2),&uv[0],GL_STATIC_DRAW);
return true;
}
我的主循环:
bool Program::MainLoop()
{
bool done = false;
mat4 projectionMatrix;
mat4 viewMatrix;
mat4 modelMatrix;
mat4 MVP;
Camera camera;
shader.SetShader(true);
while(!done)
{
if((glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC)))
done = true;
if(!glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED))
done = true;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Tutaj przeksztalcenia macierzy
camera.UpdateCamera();
modelMatrix = mat4(1.0f);
viewMatrix = camera.GetViewMatrix();
projectionMatrix = camera.GetProjectionMatrix();
MVP = projectionMatrix*viewMatrix*modelMatrix;
// Koniec przeksztalcen
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureID);
shader.SetShaderParameters(MVP);
SetOpenGLScene(width,height);
glEnableVertexAttribArray(0); // Udostepnienie zmiennej Vertex Shadera => vertexPosition_modelspace
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO_ID);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
glVertexAttribPointer(1,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,vert.size());
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glfwSwapBuffers();
}
shader.SetShader(false);
return true;
}
VS:
#version 330
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
out vec2 UV;
uniform mat4 MVP;
void main()
{
vec4 v = vec4(vertexPosition,1.0f);
gl_Position = MVP*v;
UV = vertexUV;
}
FS:
#version 330
in vec2 UV;
out vec4 color;
uniform sampler2D texSampler; // Uchwyt tekstury
void main()
{
color = texture(texSampler, UV);
}
这看起来像一个UV映射问题。你确定模型中的UV坐标是否正确?也就是说,在Blender中它看起来不错吗? – manabreak
什么是你的UV值的范围? – Alnitak
p.s.该纹理不适合在球体上绘图。你需要一个已经被拉伸成圆柱形的地图,就像这个 - http://paulbourke.net/geometry/transformationprojection/earth.jpg – Alnitak