2012-06-28 102 views
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我在围绕OpenGL的X轴旋转时遇到了一些问题。我拥有的是在着色器内渲染的基本立方体,用于光照计算的法线。立方体的变换是投影矩阵乘以模型矩阵。这个级联在着色器内完成,而旋转和平移计算是在我写的Matrix类内部完成的。当任何旋转围绕y轴进行,一切都旋转如预期所示,通过这些图片:OpenGL旋转歪斜的问题

Render Result Render Result

的问题时,任何旋转,如下所示绕X轴发生开始:

Render Result Render Result

显然,x轴旋转偏斜场景,并导致所有内容被示出不成比例。下面是代码的计算的矩阵和传递是到着色器每此呈现时间:

glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

viewMatrix.setIdentity(); 
viewMatrix.translate(new Vector4(translation)); 
viewMatrix.rotate(1, 0, 0, -rotateX); 
viewMatrix.rotate(0, 1, 0, rotateY); 
Matrix4 mvMatrix = new Matrix4(viewMatrix); 

Matrix4 pMatrix = new Matrix4(projectionMatrix); 

lightShader.useShader();   
lightShader.setUniformVector("vColor", new Vector4(.4f,0,0,1f)); 
lightShader.setUniformMatrix("mvMatrix", mvMatrix); 
lightShader.setUniformMatrix("pMatrix", pMatrix); 
triangleBatch.draw(lightShader.getAttributes()); 

Display.update(); 

着色器代码如下:

uniform mat4 mvMatrix; 
uniform mat4 pMatrix; 
uniform vec4 vColor; 
varying vec4 outFragColor; 
attribute vec4 inVertex; 
attribute vec4 inNormal; 
void main(void) { 
    vec3 newNorm = vec3(inNormal); 
    mat3 mNormalMatrix; 
    mNormalMatrix[0] = mvMatrix[0].xyz; 
    mNormalMatrix[1] = mvMatrix[1].xyz; 
    mNormalMatrix[2] = mvMatrix[2].xyz; 
    vec3 vNorm = normalize(mNormalMatrix * newNorm); 
    vec3 vLightDir = vec3(0.0, 0.0, 1.0); 
    float fDot = max(0.0, dot(vNorm, vLightDir)); 
    outFragColor.rgb = vColor.rgb * fDot; 
    outFragColor.a = vColor.a; 
    mat4 mvpMatrix; 
    mvpMatrix = pMatrix * mvMatrix; 
    gl_Position = mvpMatrix * inVertex; 
} 

最后,对于旋转的矩阵数学代码是作为如下:

public Matrix4 rotate(Vector4 a, float radians){ 
    Matrix4 temp = new Matrix4().setToRotate(a, radians); 
    this.multiply(temp); 
    return this; 
} 

public Matrix4 setToRotate(Vector4 a, float radians){ 
    a = new Vector4(a).normalise(); 
    float c = GameMath.cos(radians); 
    float s = GameMath.sin(radians); 
    float t = 1-c; 
    float x = a.x; 
    float y = a.y; 
    float z = a.z; 
    float x2 = a.x*a.x; 
    float y2 = a.y*a.y; 
    float z2 = a.z*a.z; 
    this.setIdentity(); 
    this.matrix[0] = c + t*x2; 
    this.matrix[1] = t*x*y + s*z; 
    this.matrix[2] = t*x*z - s*y; 
    this.matrix[4] = t*x*y - s*z; 
    this.matrix[5] = c + t*y2; 
    this.matrix[6] = t*y*z + s*x; 
    this.matrix[8] = t*x*z + s*y; 
    this.matrix[9] = t*y*z + s*x; 
    this.matrix[10] = c + t*z2; 
    return this; 
} 

矩阵存储在列主要。

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投影矩阵的参数是什么? – Tim

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近平面:1,远平面:100,视野:45,长宽比:640/480 – dagronlund

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您是否确定这不是方面的整数除法?这是一个常见的错误。 – Tim

回答

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我发现问题是什么。显然,setToRotate()中的一个操作需要从加法变为减法。它现在按预期工作。