我想改变一个纹理绘制到一个四边形的透明度,下面的代码工作正常,除了用glColor4f设置的alpha没有任何影响。这有什么可能的原因?该计划可能是否在其他地方设置?alpha混合在opengl es不工作
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.3f);
glVertexAttribPointer(vertexHandle, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, quadVertices);
glVertexAttribPointer(normalHandle, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, quadNormals);
glVertexAttribPointer(textureCoordHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, quadTexCoords);
glEnableVertexAttribArray(vertexHandle);
glEnableVertexAttribArray(normalHandle);
glEnableVertexAttribArray(textureCoordHandle);
glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&modelViewProjectionButton.data[0]);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, NUM_QUAD_INDEX, GL_UNSIGNED_SHORT, quadIndices);
glDisableVertexAttribArray(vertexHandle);
glDisableVertexAttribArray(normalHandle);
glDisableVertexAttribArray(textureCoordHandle);
编辑: 我设法做到这一点按下面的答案。如果任何人的兴趣,我把我的着色均匀变量,称为α,就像这样:
uniform float alpha;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(texSampler2D, texCoord);
gl_FragColor = gl_FragColor * alpha;
}
,然后当我画的情景我用它像这样(例如设置0.5阿尔法):
GLint alphaLocation = glGetUniformLocation(shaderProgramID, "alpha");
glUniform1f(alphaLocation, 0.5);
是的,这基本上是我暗示的。虽然在做这件事时实际上有两种选择,但您可以在顶点着色器中使用uniform,并设置变量以传递给片段着色器(这实际上是固定功能管道如何与'glColor(...) )。然而,在片段着色器中使用uniform可以更简单直接,尤其是当你考虑到alpha值是** uniform **时,所以使用per-vertex插值没有意义。 –