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片段着色器在顶点着色器之后采用由光栅化创建的值。你需要做的是创建一个纹理(非常大的纹理),将它绑定到一个FBO(你可以看看OGL的文档,这不是很复杂)并渲染它。屏幕外渲染之前,使用
glViewPort
功能定义呈现宽度和高度。在离线渲染之前,使用你的片段着色器,所有的都可以正常工作。祝你好运:)
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我创建了一个示例应用程序,它使用OpenGL ES 2.0着色器程序将这种渲染功能作为我的文章的一部分[在此](http://www.sunsetlakesoftware.com/2010/10/22/gpu-加速视频处理,mac-and-ios),所以我在那里使用的代码也可以被修改以处理更大的图像。它演示了你上面描述的内容。 –
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谢谢Tuxer&Brad!那很棒! –
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片段着色器是独立于分辨率的,你需要的是屏幕外的rendertarget,它通常被称为帧缓冲器。 – Nobody