2013-07-12 86 views
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平台:Android的 版本:2.2及以上 加速:OpenGL ES 2.0的 语言:Java的 IDE:ADT - Eclipse的优化的OpenGL ES 2.0绘图为Android

我试图利用OpenGL ES 2.0的迅速加快为我创建的游戏绘制2D Sprites,但是我没有从Android的OpenGL ES 2.0中获得所需的速度。以下是我的代码相关的与OpenGL中的绘图相关的代码。当使用剖析器时,每帧的大部分时间都被Draw方法占用。另外,由于游戏的性质CreateModelMatrix()在绘制之前被称为每个帧,因为对象总是在移动和旋转。

如何优化Draw方法使其更有效?

void Create(float[] ModelData, float[] CoordData) 
    { 
     //Count Verts 
     Verts = ModelData.length/3; 

     //Create Buffer outside Java VM 
     FloatBuffer ModelBuffer; 
     ModelBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(ModelData.length* BYTES_PER_FLOAT) 
       .order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer(); 
     ModelBuffer.put(ModelData).position(0); 
     FloatBuffer CoordBuffer; 
     CoordBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(CoordData.length* BYTES_PER_FLOAT) 
       .order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer(); 
     CoordBuffer.put(CoordData).position(0); 

     //Create OpenGL Buffer 
     final int buffers[] = new int[2]; 
     GLES20.glGenBuffers(2,buffers,0); 
     GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]); 
     GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, ModelBuffer.capacity() * 4, ModelBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW); 
     GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, buffers[1]); 
     GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, CoordBuffer.capacity() * 4, CoordBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW); 

     GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER,0); 
     VertHandle = buffers[0]; 
     FrameHandle.add(buffers[1]); 
     //Set empty for Garbage Collection 
     ModelBuffer.limit(0); 
     ModelBuffer = null; 
     CoordBuffer.limit(0); 
     CoordBuffer = null; 

     ModelMatrix = new float[16]; 
     Matrix.setIdentityM(ModelMatrix, 0); 
     //ModelMatrix[3] = 0.5f; 
    } 
void CreateModelMatrix() { 
     Matrix.setIdentityM(ModelMatrix, 0);  
     Matrix.translateM(ModelMatrix,0,x,y,0.0f); 
     Matrix.rotateM(ModelMatrix, 0, rot, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 
     Matrix.translateM(ModelMatrix,0,-this.OriginX,-this.OriginY,0.0f); 
    } 
void Draw() 
    { 
     //final int stride = (POSITION_DATA_SIZE + NORMAL_DATA_SIZE + TEXTURE_COORDINATE_DATA_SIZE) * BYTES_PER_FLOAT; 

     // Pass in the position information 
     GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, VertHandle); 
     GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle); 
     GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, POSITION_DATA_SIZE, GLES20.GL_FLOAT, false, POSITION_DATA_SIZE * BYTES_PER_FLOAT, 0); 

     // Pass in the texture information 
     GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, FrameHandle.get((int)Frame)); 
     GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordinateHandle); 
     GLES20.glVertexAttribPointer(mTextureCoordinateHandle, TEXTURE_COORDINATE_DATA_SIZE, GLES20.GL_FLOAT, false, 
     TEXTURE_COORDINATE_DATA_SIZE * BYTES_PER_FLOAT, 0); 

     // Clear the currently bound buffer (so future OpenGL calls do not use this buffer). 
     GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0); 

     //Pass the Model Matrix 
     GLES20.glUniformMatrix4fv(mMMatrixHandle, 1, false, ModelMatrix, 0); 

     //Set Texturing 
     GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); 
     GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureDataHandle); 
     GLES20.glUniform1i(mTextureUniformHandle, 0); 

     // Draw the cubes. 
     GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, Verts); 
    } 

回答

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如果你要绘制很多相同的对象,你可以做的一件简单的事情是避免进行多余的调用。

例如,在Android Breakout中,我最近确定可以通过拆分一些设置代码来将CPU(而非GPU)的时间减半。如果传递给诸如glEnableVertexAttribArray,glVertexAttribPointer和之类的函数的值对于一系列对象是相同的,则需要将这些值设置一次,然后绘制所有可以对象的对象。

在我的情况下,对象实际上只有两种风格(纹理和非纹理),所以一堆调用从每帧发出一百次到每帧两次。

有关具体示例,请参阅this bit of codesDrawPrepared是我用来确保我只在班级准备好时才打电话的健全检查。 (它不检查所有可能的错误,但是如果你看看onDrawFrame(),你会发现它并不是一个复杂的游戏。)