我有一个装载网格,地平面和天空盒的小场景。我正在生成一个立方体,并使用顶点位置作为立方体贴图纹理坐标。Skybox旋转与世界不同步
水平旋转(围绕Y轴)完美地工作,世界运动与天空盒对齐。垂直旋转(关于相机的X轴)似乎与其他物体的移动不匹配,除了奇怪的是,当相机看着立方体脸部的中心时,一切似乎都对齐了。换句话说,运动是非线性的,我会尽我所能,以说明一些图像效果:
首先,水平移动,其只要我可以告诉是正确的:
面对前进:
向左几乎45Deg:
向左在90度:
而现在这似乎垂直运动有运动有一定差距:
又向前朝向:
注意接地平面相对于该图像中的天空盒的位置。我稍微向左旋转,以便更明显地看到太阳不应该被遮挡。
面对略有下降:
最后,图直线上升,以显示视图被正确地集中在(天空盒)立方体的表面。
面对直线上升:
这里是我的绘制代码,与地平面和网格绘制不再赘述。 (请注意,中心的立方体是一个加载的网格,并不是由天空箱的相同功能生成的)。
void MeshWidget::draw() {
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glPushMatrix();
glRotatef(-rot_[MOVE_CAMERA][1], 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(-rot_[MOVE_CAMERA][0], 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(-rot_[MOVE_CAMERA][2], 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glUseProgramObjectARB(shader_prog_ids_[2]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, SkyBoxVBOID);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vec3), BUFFER_OFFSET(0));
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, SkyIndexVBOID);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_SHORT, BUFFER_OFFSET(0));
glUseProgramObjectARB(shader_prog_ids_[0]);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glPopMatrix();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -4.0f + zoom_factor_);
glRotatef(rot_[MOVE_CAMERA][0], 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(rot_[MOVE_CAMERA][1], 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(rot_[MOVE_CAMERA][2], 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glPushMatrix();
// Transform light to be relative to world, not camera.
glRotatef(rot_[MOVE_LIGHT][1], 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(rot_[MOVE_LIGHT][0], 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(rot_[MOVE_LIGHT][2], 0.0f, 0.0f, 1.0f);
float lightpos[] = {10.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos);
glPopMatrix();
if (show_ground_) {
// Draw ground...
}
glPushMatrix();
// Transform and draw mesh...
glPopMatrix();
}
最后,以下是天空盒的GLSL代码,它生成的纹理坐标:
顶点着色器:
void main()
{
vec4 vVertex = vec4(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
gl_TexCoord[0].xyz = normalize(vVertex).xyz;
gl_TexCoord[0].w = 1.0;
gl_TexCoord[0].x = -gl_TexCoord[0].x;
gl_Position = gl_Vertex;
}
片段着色器:
uniform samplerCube cubeMap;
void main()
{
gl_FragColor = texture(cubeMap, gl_TexCoord[0]);
}
我也想知道如果对所有相机和物体旋转使用四元数会有所帮助。
如果您需要更多信息(或图片),请询问!
我已经删除了X = -x的一部分,这是我原来在我之前使用的是天空盒,由于加入翻转纹理 - 我假定所有DDS纹理进行格式化这种方式,但事实证明这只是特定的一个。 我已经用你所建议的世界空间矢量替换了视图空间矢量,但无论我的观点如何,空间框现在都是静态背景。根据我的理解,相机旋转确实会影响模型视图矩阵,所以我期望得到结果。 – usm