2015-01-09 49 views
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我最近决定重新使用基于LWJGL wiki上的教程编写的使用索引VBO编写的一些LWJGL渲染代码。在我的台式电脑上,一切都按预期工作,但是当我切换到我的学校笔记本电脑时,它拒绝呈现任何东西。LWJGL - VBO在一个系统上渲染但不是其他

我有以下呈现的代码:

GL20.glUseProgram(PID); System.out.println(“NO Error?”+(GL11.glGetError()== GL11.GL_NO_ERROR));

// Bind to the VAO that has all the information about the vertices and colors 
    GL30.glBindVertexArray(vaoId); 
    GL20.glEnableVertexAttribArray(0); 
    GL20.glEnableVertexAttribArray(1); 
    System.out.println("NO Error? " + (GL11.glGetError() == GL11.GL_NO_ERROR)); 

    // Bind to the index VBO that has all the information about the order of the vertices 
    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboiId); 

    // Draw the vertices 
    GL11.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES, indicesCount, GL11.GL_UNSIGNED_INT, 0); 

    System.out.println("NO Error? " + (GL11.glGetError() == GL11.GL_NO_ERROR)); 
    // Put everything back to default (deselect) 
    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); 
    GL20.glDisableVertexAttribArray(0); 
    GL20.glDisableVertexAttribArray(1); 
    GL30.glBindVertexArray(0); 
    GL20.glUseProgram(0); 
    System.out.println("NO Error? " + (GL11.glGetError() == GL11.GL_NO_ERROR)); 

这里是我的顶点/片段着色

#version 130 
uniform mat4 MVP; 
in vec4 in_Position; 
in vec4 in_Color; 
out vec4 pass_Color; 
void main(void) { 
gl_Position = MVP * in_Position; 
pass_Color = in_Color; 
} 
#version 130 
in vec4 pass_Color; 
out vec4 out_Color; 
void main(void) { 
out_Color = pass_Color; 
} 

,这是我的VBO初始化函数

public void initialize(float[] vertices, float[] colors, int[] indices) { 
    shaderSetup(); 
    //create the buffers to hold vertex color and index data 
    FloatBuffer verticesBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(vertices.length); 
    verticesBuffer.put(vertices); 
    verticesBuffer.flip(); 
    System.out.println("NO Error? " + (GL11.glGetError() == GL11.GL_NO_ERROR)); 

    FloatBuffer colorsBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(colors.length); 
    colorsBuffer.put(colors); 
    colorsBuffer.flip(); 
    // OpenGL expects vertices in counter clockwise order by default 
    indicesCount = indices.length; 
    IntBuffer indicesBuffer = BufferUtils.createIntBuffer(indicesCount); 
    indicesBuffer.put(indices); 
    indicesBuffer.flip(); 
    System.out.println("NO Error? " + (GL11.glGetError() == GL11.GL_NO_ERROR)); 

    // Create a new Vertex Array Object in memory and select it (bind) 
    vaoId = GL30.glGenVertexArrays(); 
    GL30.glBindVertexArray(vaoId); 
    System.out.println("NO Error? " + (GL11.glGetError() == GL11.GL_NO_ERROR)); 

    // Create a new Vertex Buffer Object in memory and select it (bind) - VERTICES 
    vboId = GL15.glGenBuffers(); 
    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vboId); 
    GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, verticesBuffer, GL15.GL_STATIC_DRAW); 
    GL20.glVertexAttribPointer(0, 4, GL11.GL_FLOAT, false, 0, 0); 
    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0); 
    System.out.println("NO Error? " + (GL11.glGetError() == GL11.GL_NO_ERROR)); 

    // Create a new Vertex Buffer Object in memory and select it (bind) - COLORS 
    vbocId = GL15.glGenBuffers(); 
    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vbocId); 
    GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, colorsBuffer, GL15.GL_STATIC_DRAW); 
    GL20.glVertexAttribPointer(1, 4, GL11.GL_FLOAT, false, 0, 0); 
    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0); 
    System.out.println("NO Error? " + (GL11.glGetError() == GL11.GL_NO_ERROR)); 

    // Deselect (bind to 0) the VAO 
    GL30.glBindVertexArray(0); 
    // Create a new VBO for the indices and select it (bind) - INDICES 
    System.out.println("NO Error? " + (GL11.glGetError() == GL11.GL_NO_ERROR)); 
    vboiId = GL15.glGenBuffers(); 
    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboiId); 
    GL15.glBufferData(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer, GL15.GL_STATIC_DRAW); 
    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); 
    System.out.println("NO Error? " + (GL11.glGetError() == GL11.GL_NO_ERROR)); 
} 

着色器设置代码:

int errorCheckValue = GL11.glGetError(); 
// Load the vertex shader 
vsId = this.loadShader("Shaders/vertex.glsl", GL20.GL_VERTEX_SHADER); 
// Load the fragment shader 
fsId = this.loadShader("Shaders/fragment.glsl", GL20.GL_FRAGMENT_SHADER); 
// Create a new shader program that links both shaders 
pId = GL20.glCreateProgram(); 
GL20.glAttachShader(pId, vsId); 
GL20.glAttachShader(pId, fsId); 
GL20.glLinkProgram(pId); 
// Position information will be attribute 0 
GL20.glBindAttribLocation(pId, 0, "in_Position"); 
// Color information will be attribute 1 
GL20.glBindAttribLocation(pId, 1, "in_Color"); 
GL20.glValidateProgram(pId); 
errorCheckValue = GL11.glGetError(); 
if (errorCheckValue != GL11.GL_NO_ERROR) { 
System.out.println("ERROR - Could not create the shaders"); 
    System.exit(-1); 
} 

我的台式机在(它呈现每一个hing如期)运行nVidia GTX 460图形卡,而我的学校笔记本电脑(不提供任何内容)有一个AMD Firepro m4000图形卡。我最好的猜测是VBO的某些部分渲染/创建/着色器代码与我的m4000卡不兼容,但我无法使用glGetError()发现任何错误。

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在eclipse中对我女朋友的笔记本电脑运行程序也不会渲染任何东西。她的笔记本电脑和我的硬件一样。 – Loginaut

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驱动程序版本如何?这也可以有所作为。你确定没有OpenGL错误吗?你在哪里调用glGetError(),你做了多少次?我建议你用几个'glGetErrors()'来填充你的代码,只是为了确保没有任何代码... – Dan

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你有没有显示的代码确保'in_Position'被绑定到位置0和'in_Color'到位置1? –

回答

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调用你在着色器设置代码如预期将无法正常工作顺序:

GL20.glLinkProgram(pId); 
GL20.glBindAttribLocation(pId, 0, "in_Position"); 
GL20.glBindAttribLocation(pId, 1, "in_Color"); 

glBindAttribLocation()需要被称为以前glLinkProgram()生效。从man page

只有在调用glLinkProgram之前,属性绑定才会生效。程序对象成功链接后,通用属性的索引值保持不变(可以查询它们的值),直到发生下一个链接命令。

因此,调用的顺序必须是:

GL20.glBindAttribLocation(pId, 0, "in_Position"); 
GL20.glBindAttribLocation(pId, 1, "in_Color"); 
GL20.glLinkProgram(pId); 

虽然不是一个正确的问题,你还没有使用VAOs非常有效。属性启用/禁用值和GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER绑定是VAO状态的一部分。因此,您可以在设置期间拨打glEnableVertexAttribArray()GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboiId)一次,,而VAO绑定。然后在平局中,您只需绑定VAO即可设置所有状态。

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太棒了!谢谢您的帮助!有趣的是,我的桌面显卡能够弄清楚发生了什么。 – Loginaut

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如果位置自动分配,许多实现将按发生顺序依次分配它们。默认情况下你会得到0和1并不令人吃惊。但其他人可能会按字母顺序依次分配它们。或者使用完全不同的东西。 –