当我在webgl中渲染5个包含1个纹理的盒子时,所有应用都以60 fps的速度运行,不错。但是当我渲染70个盒子时,性能分辨率降低到〜40fps,但在视图中仍然是5.Webgl Frustum视图
我调试了应用程序,并且当没有需要时,所有70个盒子都使用每片段着色器,因为其中65个的平截体。我认为gl.viewport声明是从视图多边形裁剪出来的,但不是。
我想知道是否fustrum culling是避免这种技术?我如何激活消毒选择?有没有任何webgl命令或我必须手动执行?
在此先感谢,
这是来自其他问答的复制粘贴吗?在你的问题的第一句话中,LinkedIn,Twitter和FB等“分享”标题是否正确? “0投票最爱分享[分享]分享[分享] [分享]”。听起来非常不真实,特别是在标题中有'疑问'。 –
是的,它是一个来自opengl es的未回复旧帖子的复制粘贴。 – JoniPichoni
请不要在Stack Exchange网络中交叉发布:http://gamedev.stackexchange.com/questions/14587/webgl-rendering-performance-and-frustum-culling –