2014-10-01 29 views
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我有一个关于平截体数学方面的问题。由glFrustum(l,r,b,t,n,f)构造的矩阵我知道l,r基本上是x轴,b,t是y和n,f是z。现在我的问题给出了经典圆台矩阵:http://csc.lsu.edu/~kooima/articles/genperspective/eq5.svgOpenGL Frustum数学理解

我想找到的视图坐标X,Y和点p =(X,Y,Z)的ž ,并在特殊情况下,L = B = - 1 r = t = 1并找到p(x,yn)和p(x,y,-f)的X,Y,Z

我只是很难理解如何用这样做抽象的数字。我知道如果n = f或n或f小于零,就会出现错误。但我不明白我被问到的是什么。

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这与您之前的问题有何不同? http://stackoverflow.com/questions/26132077/clarifying-the-meaning-of-view-coordinates-from-glfrustum-opengl。 – 2014-10-02 04:18:29

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嗨,我已经推出了一些关于平截体 https://sites.google.com/site/burlachenkok/articles/projection_matrix_opengl 使用谷歌翻译检索某种翻译 https://translate.google.ru/translate ?HL = RU&SL = RU&TL = EN&U = HTTPS%3A%2F%2Fsites.google.com%2Fsite%2Fburlachenkok%2Farticles%2Fprojection_matrix_opengl – bruziuz 2015-08-25 22:47:35

回答

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- [R在窗体R =眼空间中的坐标向量(X,Y,Z,1)

P是截头变换矩阵。这允许“通过应用变换,这对于向量和矩阵可以使用matrix-vector乘法r参数进行剪辑sapce” = P·R转化- [R到一位置- [R

的归一化的视口坐标R“”(没有削波),然后通过将均匀的透视除法- [R获得“” = R”/r'.w

就是这样,有没有更多的它比。