2017-10-04 91 views
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你好,即时消息非常新的与SceneKit和ARKit一起工作,所以也许它是一个基本问题。在我的ARKit应用程序中,我试图从一个点向一个方向连续拍摄一些火箭。因此,我写了这个功能:removeFromParentNode不释放ARKit中的内存应用程序

@objc func shootRocket() { 
    guard let cameraTransform = session.currentFrame?.camera.transform else { 
     return 
    } 

    let rocket = VirtualObject(definition: VirtualObjectManager.availableObjects[VirtualObjectManager.availableObjects.count - 1]) 

    let rocket_pos = float3(x: position.x, y: position.y+0.144, z: position.z-0.66) 
    virtualObjectManager.loadVirtualObject(rocket, to: rocket_pos, cameraTransform: cameraTransform) 

    if rocket.parent == nil { 
     serialQueue.async { 
      self.sceneView.scene.rootNode.addChildNode(rocket) 
      let moveaction = SCNAction.move(by: SCNVector3(0,0,-10), duration: 5) 
      rocket.runAction(moveaction) { 
       rocket.removeAllActions() 
       rocket.removeAllAnimations() 
       rocket.removeFromParentNode() 
      } 
     } 
    } 

} 

而且我调用这个函数是这样的:

if object.parent == nil { 
     serialQueue.async { 
      self.sceneView.scene.rootNode.addChildNode(object) 
     } 
     let timer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: 5, target: self, selector: #selector(self.shootRocket), userInfo: nil, repeats: true) 
     ... 
    } 

一切正常,只是我的内存使用量每单杆后和几个越来越大拍摄应用程序崩溃。

虽然函数removeFromParentNode()在被调用时释放了一些内存,但看起来不像。

那么这里有什么问题?

回答

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我碰到了和你一样的问题。基本上你应该做的是覆盖虚拟对象类中的dealloc/deinit函数,并且在这个函数中枚举虚拟对象的所有子节点并将它们从父节点中删除。

更新:

应该是这个样子:

deinit { 
    enumerateChildNodes({(_ child: SCNNode, _ stop: Bool) -> Void in 
     child.removeFromParentNode() 
    }) 
    print("Object Deallocated =)") 
} 

请注意,我用了一个转换器这样做,因为我的代码是在Objective-C。我刚刚了解到,dealloc已经改变为deinit。

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