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你好,即时消息非常新的与SceneKit和ARKit一起工作,所以也许它是一个基本问题。在我的ARKit应用程序中,我试图从一个点向一个方向连续拍摄一些火箭。因此,我写了这个功能:removeFromParentNode不释放ARKit中的内存应用程序
@objc func shootRocket() {
guard let cameraTransform = session.currentFrame?.camera.transform else {
return
}
let rocket = VirtualObject(definition: VirtualObjectManager.availableObjects[VirtualObjectManager.availableObjects.count - 1])
let rocket_pos = float3(x: position.x, y: position.y+0.144, z: position.z-0.66)
virtualObjectManager.loadVirtualObject(rocket, to: rocket_pos, cameraTransform: cameraTransform)
if rocket.parent == nil {
serialQueue.async {
self.sceneView.scene.rootNode.addChildNode(rocket)
let moveaction = SCNAction.move(by: SCNVector3(0,0,-10), duration: 5)
rocket.runAction(moveaction) {
rocket.removeAllActions()
rocket.removeAllAnimations()
rocket.removeFromParentNode()
}
}
}
}
而且我调用这个函数是这样的:
if object.parent == nil {
serialQueue.async {
self.sceneView.scene.rootNode.addChildNode(object)
}
let timer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: 5, target: self, selector: #selector(self.shootRocket), userInfo: nil, repeats: true)
...
}
一切正常,只是我的内存使用量每单杆后和几个越来越大拍摄应用程序崩溃。
虽然函数removeFromParentNode()在被调用时释放了一些内存,但看起来不像。
那么这里有什么问题?