2015-08-29 23 views
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我弄不明白,我如何告诉libgdx在透明贴花背后绘制我的绿色球体。Libgdx在模型物品贴花之间剔除

这是我的问题的示例图片:

enter image description here

贴花创建:第一两个参数是宽度和高度,最后标志为阉羊透明与否。

Decal.newDecal(count * (GUTTER + BUTTONWIDTH) + GUTTER, 2 * GUTTER + BUTTONHEIGHT, 
      new TextureRegion(new Texture(Gdx.files.internal("icons/uibg.png"))), true); 

球体创造:

builder.createSphere(
      FINGERTIPRADIUS * 2, FINGERTIPRADIUS * 2, FINGERTIPRADIUS * 2, 
      6, 6, 
      new Material(ColorAttribute.createDiffuse(Color.GREEN)), 
      VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal); 

而且渲染方法:

this.models = new ModelBatch(); 
this.decals = new DecalBatch(new CameraGroupStrategy(camera)); 
... 
// adding decals and models to render queue 
... 

public void update(float deltaTime){ 
    super.update(deltaTime); 

    Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1); 
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

    models.begin(camera); 
    for (Entity entity : queue) { 
     ModelInstance model = Mappers.Object.get(entity).instance; 
     models.render(model, environment); 
    } 

    decals.flush(); 

    models.end(); 
    queue.clear(); 
} 

我欣赏每一个建议。

//编辑

添加了Blendingattribute到球体和0.7 opacitiy。这工作。但我想这个问题在贴图和模型渲染之间有点不同,因为背景中的网格是贴花,可以通过黑色透明贴花看到,但是球体不能。

新材料代码:

Material mat = new Material(); 
    mat.set(ColorAttribute.createDiffuse(Color.GREEN)); 
    mat.set(new BlendingAttribute(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, 0.7f)); 
    fingerTip = builder.createSphere(
      FINGERTIPRADIUS * 2, FINGERTIPRADIUS * 2, FINGERTIPRADIUS * 2, 
      6, 6, 
      mat, 
      VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal); 

这里的另一个画面:两个球体中期并不透明贴图渲染背后,他们应该。

enter image description here

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请给我们一些代码,看看你在做什么。我们可以在这里猜到。例如添加渲染和模型实例创建代码。 – BennX

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您需要添加混合信息,例如'materials.get(0).set(new BlendingAttribute(GL20.GL_SRC_ALPHA,GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA));' – BennX

回答

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decals.flush()之前调用models.end()。透明的东西必须在不透明的东西后绘制。现在你正在绘制贴花,所以它在绘制球体之前将其深度写入缓冲区。

如果你的模型也是透明的,这会变得更加复杂。您需要以某种方式将模型与模型进行分类,然后在冲洗贴花之前冲洗后部模型,最后冲洗附近的模型。