culling

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    比方说,我使背面使用消隐: glEnable(GL_CULL_FACE); 我可以配置哪些侧面是在使用这两种扑杀: glFrontFace(GL_CW); glFrontFace(GL_CCW); 是否有显著的性能差异,如果我选择一个比其他? 我的预感说并不重要,因为这应该只涉及在采用标量产品时检查不同的标志。虽然也许这是硬件依赖?

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    我是新的使用OSG,我有一些问题试图解决问题。 我创建了一个场景(一个四边形和两个球体,有一个固定的背景),我试图用透明四边形遮挡其中一个球体。我的意思是,制作一张“隐形衣”,所以我可以通过它看到背景图像,但不能看到它背后的球体(或任何在投影线中的物体)。 我完全卡住了,因为我一直在做的所有测试都没有让我接近我想要的东西。如果你能帮助我,我会非常感激,任何想法(或代码!)都会比欢迎! =) 我附上

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    我弄不明白,我如何告诉libgdx在透明贴花背后绘制我的绿色球体。 这是我的问题的示例图片: 贴花创建:第一两个参数是宽度和高度,最后标志为阉羊透明与否。 Decal.newDecal(count * (GUTTER + BUTTONWIDTH) + GUTTER, 2 * GUTTER + BUTTONHEIGHT, new TextureRegion(new Texture(Gd

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    我正在将j3d GeometryArrays显示为JavaFX中的组合TriangularMeshes。我知道我收到的GeometryArray是TriangleStripArrays,顺序允许我构建正确的面并在场景中显示网格。 但是,如何根据TriangleStripArray单独确定顶点的绕线顺序,我很困惑。面部目前没有正确的背面剔除的概念,给我一个完整的TriangleMesh,从任何给定的

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    我想知道使用可编程管线进行平截头体剔除的最有效方式是什么。我的意思是,如果我理解正确,按照此处描述的方法:Geometric Aproach(顺便说一下,那里曾经为我工作过的唯一方法),像glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,...)这样的函数不再有效,因为在着色器阶段计算最终顶点位置。我必须在客户端计算我在呈现之前必须检查的每个边界框变换的平面视觉平面吗? 谢谢。

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    问题陈述 我可以当它的一个祖先具有不透明度为0的项目呈现? 动机 对这个问题的动机是other question of mine(我称之为“隐藏纹理源”的问题)。请注意,目前我正在使用opacity: 0而不是visible: false,但这会导致与链接问题中相同的问题。 我隐藏物品的原因是this。 有一次,我只是直接挑选每个需要用作纹理源的项目。因此,对于隐藏纹理源问题的解决方法很简单:(简

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    我在SFML中制作基于拼图的游戏,并决定实施一个简单的包围盒截锥体剔除,以仅绘制相机视口中的贴图。结果取得了成功,因为它将我的帧率提高了两倍!但是,有一个缓存。当在调试中运行游戏时,帧率将由实施的平截头体剔除降低。它在调试中从90 fps下降到30 fps,而在发布时它从100上升到了大约350 fps。 剔除只是检查每个瓷砖矩形,无论它是否与视口的矩形相交。如果确实如此,则绘制。本场比赛呈现多个

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    我试图理解一些可能比我现在想的要容易得多的东西,所以希望有人能够帮助我理解我在下面描述的内容。 我知道,如果一个球体完全位于3D的六个平截头体平面(左,右,底部,顶部,近远)中的至少一个后面,那么它就位于视锥体之外。在下面的例子中,对于以中心c2为圆心的圆,这完全在左平面外。重叠测试简单地通过将球的中心坐标插入平面方程来获得从中心到平面的距离,然后将其与球的半径进行比较来完成。 但是,在中心c1的

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    我正在使用z缓冲区来渲染我的3D三角网格。但是,当我将模型渲染为线框网格时,我还看到了应该被前脸隐藏的三角形面。所以,我用背面剔除如下: glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_BACK); drawWireFrame(); glDisable(GL_CULL_FACE); 的drawWireFrame功能如下:

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    我有一个GLSL着色器,它给出一组贝塞尔曲线(点的三维坐标)绘制3D曲线。绘图本身是按照我想要的方式完成的,除非遮挡不能正常工作,即在某些视点下,应该位于最前面的曲线看起来仍然被遮挡,而相反:假定的曲线部分被遮挡仍然可见。 为了说明,这里是屏幕截图的几个例子: 1 - 彩色曲线更接近相机,因此它被正确呈现在这里。 2 - 彩色曲线应该位于灰色曲线的后面,但它会显示在顶部。 我是新来的GLSL,可能