首先,关于重新纹理背面与手机外壳的正面。这里的方法是分离模型本身的UV坐标。这样你有两组材料/纹理/ UV。当要切换一个看看您会抓住网格和改变映射到所需的侧面东西
materialArray.push(THREE.BasicMeshMaterial({color: 0xff0000})); //use whatever Material type you'd like of course
materialArray.push(THREE.BasicMeshMaterial({color: 0x0000ff}));
var multipleMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial(materialArray);
phoneCaseMesh= new THREE.Mesh(geometry, multipleMaterial);
然后:然后在运行时期间使用MeshFaceMaterial
加载他们两个加载两种材料中的阵列,像这样像:
phoneCaseMesh.material.materials[1].map = THREE.ImageUtils.loadTexture('newtexture.jpg');
第二,关于你的第二个错误样本,WestLangley是正确的OBJ文件没有UV坐标映射到,所以指数是出界,当你申请一个纹理。如果你查看两个OBJ文件,你的iphone4.obj有vt
实体,而untitled.obj只是v
和f
。希望有帮助
您的几何体需要在faceVertexUvs [0]中使用UV来避免错误。 – WestLangley