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使用四元数,如果我沿着一个轴将我的立方体旋转90度,我会得到一个不同的正面立方体侧,它显示为纯色的直线正方形。我的立方体有不同颜色的边,所以改变它的旋转轴可以给我这些不同的颜色。为什么我的魔方变形?
当我尝试任意量旋转,我得到相当壮观的乱七八糟的,我不知道为什么,因为我期望的四元数过程中很好地工作,无论角度:
我从使用该2个向量创建四元数:
inline QuaternionT<T> QuaternionT<T>::CreateFromVectors(const Vector3<T>& v0, const Vector3<T>& v1)
{
if (v0 == -v1)
return QuaternionT<T>::CreateFromAxisAngle(vec3(1, 0, 0), Pi);
Vector3<T> c = v0.Cross(v1);
T d = v0.Dot(v1);
T s = std::sqrt((1 + d) * 2);
QuaternionT<T> q;
q.x = c.x/s;
q.y = c.y/s;
q.z = c.z/s;
q.w = s/2.0f;
return q;
}
我认为上述方法是精细,因为我已经正确地使用它看到大量的样本代码。
利用上述方法,我这样做:
Quaternion quat1=Quaternion::CreateFromVectors(vec3(0,1,0), vec3(0,0,1));
它的工作原理,它是一个90度的旋转。
但假设我想要更像45度旋转?
Quaternion quat1=Quaternion::CreateFromVectors(vec3(0,1,0), vec3(0,1,1));
这给了我上面的混乱。我也试过正常化quat1
,它提供了不同的,但同样扭曲的结果。
我现在用的是四元数作为模型变换旋转矩阵,使用此:
inline Matrix3<T> QuaternionT<T>::ToMatrix() const
{
const T s = 2;
T xs, ys, zs;
T wx, wy, wz;
T xx, xy, xz;
T yy, yz, zz;
xs = x * s; ys = y * s; zs = z * s;
wx = w * xs; wy = w * ys; wz = w * zs;
xx = x * xs; xy = x * ys; xz = x * zs;
yy = y * ys; yz = y * zs; zz = z * zs;
Matrix3<T> m;
m.x.x = 1 - (yy + zz); m.y.x = xy - wz; m.z.x = xz + wy;
m.x.y = xy + wz; m.y.y = 1 - (xx + zz); m.z.y = yz - wx;
m.x.z = xz - wy; m.y.z = yz + wx; m.z.z = 1 - (xx + yy);
return m;
}
任何想法是怎么回事?
我想你的深度测试存在某种问题。它可能支付检查它! – SIGKILL 2013-03-12 07:34:53
不相关,我不认为,但我不明白'if(v0 == -v1)'子句应该如何工作。如果我想将(1,0,0)旋转到(-1,0,0),那么围绕(1,0,0)的旋转如何产生正确的方向?对于这个问题,对于任何不垂直于任意(1,0,0)轴的矢量如何工作? – JasonD 2013-03-12 09:58:08
@JasonD很好的问题。这不是我的矢量库,而是一个被广泛使用的矢量库。 – johnbakers 2013-03-12 11:26:02