2013-05-10 179 views
5

我使用对数深度缓冲区:在我的着色器中,我写的代码描述了here对数深度缓冲区

在顶点着色器:

void main() 
{ 
    vec4 vertexPosClip = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; 
    gl_Position = vertexPosClip; 
    gl_TexCoord[6] = vertexPosClip; 
} 

在片段着色器:

void main() 
{ 
    gl_FragColor = ... 
    const float C = 1.0; 
    const float far = 1000000000.0; 
    const float offset = 1.0; 
    gl_FragDepth = (log(C * gl_TexCoord[6].z + offset)/log(C * far + offset)); 
} 

现在,在我的算法之一(SSAO它采用了经典的深度缓冲效果很好),我想恢复我的片段的深度。下面是式I使用:

const float C = 1.0; 
    const float far = 1000000000.0; 
    const float offset = 1.0; 
//depth 
    z=(pow(C*far+offset,depth_in_depth_buffer)-offset)/C; 

但是它不工作,该算法不工作了。你知道我计算的z是否是正确的深度?

回答

7

你是如何准备gl_ModelViewProjectionMatrix的?如果你使用标准的,vertexPosClip.z将包含已经投影的深度,因此是错误的。

,而无需修改矩阵,可以使用包含正深入到现场w成分:

gl_FragDepth = (log(C * gl_TexCoord[6].w + offset)/log(C * far + offset)); 

从深度缓冲值z的计算似乎是正确的,只是不要忘记你在场景中获得了积极的深度,而不是OpenGL中的标准。