我有一个我正在开发的OpenGL应用程序。所呈现的地形似乎没有遵循深度缓冲规则,所以我猜我搞砸了相当严重的地方OpenGL深度缓冲区溢出
我做我的代码
这里有GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE)就是平面外观就像在没有四分之一的情况下一样,所以即使在没有zbuffer的情况下,看起来也是正常的。请注意,这是一种“自上而下”的说法,这里的“摄像头”是平面的上方
而现在,从不同的观点角度的
距离场景最远的四边形被渲染在靠近计算机的四边形上。下面是我对glOrtho通话的样子,具体指定近端和远端剪切面,最远的平面是可见的,但是应该由上升平面
GL11.glOrtho(0, 1000, 0, 750, 50, -50);
隐藏有趣的是,如果我删除我的电话给GL11。 glEnable(GL_DEPTH_TEST),zbuffer似乎只适用于几个角度
编辑:我认为这个问题与我称之为glOrtho的地方有关。它只被调用一次,还有我的glEnable在代码的开头。我应该在GL11.glLoadIdentity()(在循环过程中反复调用)之后在我的循环中重复调用它吗?
编辑2:添加代码,以显示渲染
public void render() {
for (int y = 0; y < mapHeight - 1; y++) {
for (int x = 0; x < mapWidth - 1; x++) {
drawTile(x, y, rawMap[y][x], rawMap[y][x + 1], rawMap[y + 1][x + 1], rawMap[y + 1][x]);
}
}
}
private void drawTile(double xPos, double zPos, double height1, double height2, double height3, double height4) {
GL11.glColor3ub((byte) 255, (byte) 255, (byte) 255);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, textureId);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
Point3D normal = faceNormals[(int) zPos][(int) xPos];
GL11.glNormal3d(normal.getX(), normal.getY(), normal.getZ());
double xIn = xPos * 0.15;
double xOut = xIn + 0.15;
double zIn = zPos * 0.15;
double zOut = zIn + 0.15;
/* Original First */
GL11.glTexCoord2d(xPos * textureFactorX, zPos * textureFactorY);
GL11.glVertex3d(xIn, height1, zIn);
GL11.glTexCoord2d(xPos * textureFactorX, (zPos + 1) * textureFactorY);
GL11.glVertex3d(xIn, height4, zOut);
GL11.glTexCoord2d((xPos + 1) * textureFactorX, (zPos + 1) * textureFactorY);
GL11.glVertex3d(xOut, height3, zOut);
GL11.glTexCoord2d((xPos + 1) * textureFactorY, zPos * textureFactorY);
GL11.glVertex3d(xOut, height2, zIn);
GL11.glEnd();
}
这里是设置了我所有的glEnables的代码,并常数值
public static void main(String[] args) {
try {
Display.setDisplayMode(new DisplayMode(1000, 750));
Display.create();
Display.setResizable(true);
} catch (Exception ex) {
ex.printStackTrace();
}
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
// GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE);
GL11.glCullFace(GL11.GL_FRONT_AND_BACK);
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);
GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHT0);
// Enable lighting
FloatBuffer lightFloatBuffer = (FloatBuffer) BufferUtils.createFloatBuffer(4).put(5f).put(5f).put(1f).put(0f).flip();
FloatBuffer ambientFloatBuffer = (FloatBuffer) BufferUtils.createFloatBuffer(4).put(2f).put(2f).put(2f).put(2f).flip();
FloatBuffer diffuseFloatBuffer = (FloatBuffer) BufferUtils.createFloatBuffer(4).put(1f).put(1f).put(1f).put(1f).flip();
FloatBuffer specularFloatBuffer = (FloatBuffer) BufferUtils.createFloatBuffer(4).put(1f).put(1f).put(1f).put(1f).flip();
GL11.glLightModeli(GL11.GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL11.GL_TRUE);
GL11.glShadeModel(GL11.GL_FLAT);
GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT0, GL11.GL_AMBIENT, ambientFloatBuffer);
GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT0, GL11.GL_DIFFUSE, diffuseFloatBuffer);
GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT0, GL11.GL_SPECULAR, specularFloatBuffer);
GL11.glLight(GL11.GL_LIGHT0, GL11.GL_POSITION, lightFloatBuffer);
System.out.println("Resource Directory: " + RESOURCE_DIR.toString());
new Game().start();
Display.destroy();
}
在第一张照片中,飞机的中间升起,有点像山。在第二张照片中,即使中间四边形应位于最上方,也会显示右侧的四边形。 – dreadiscool
设置glCullFace(GL_FRONT_AND_BACK)导致整个窗口变黑,没有任何渲染(或只是不可见) – dreadiscool
我的道歉;我带领你走错了方向。为了渲染多边形的两侧,必须禁用脸部剔除。 – SDLeffler