2013-05-27 21 views
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我就与OpenGL的光栅化算法bug修复工作时的偏移。不正确像素rasterizating 2D多边形比较的OpenGL标准

基本上,我们的软件是使用简单的扫描线算法rasterizating一个图像,但它似乎有一些推导来选择填写哪个像素。

我们的2D图形渲染似乎使用了不同于opengl标准的方法,因此,光栅化图像文件的子像素偏移量不如那些实现了opengl标准的软件(如Maya,3ds Max)。

我读opengl standards及其docs(第14章)。它在实现算法方面很大并且非常模糊。希望任何人都可以给我一些建议去哪里。

我们的软件使用扫描线算法。

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也许一个长镜头,但你可以检查开放源代码OpenGL实现诸如梅萨以检查它是如何做在那里。 –

回答

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OpenGL规范有目的地模糊了实现如何光栅化像素,这些像素都允许替代片段生成(例如,扫描线与隐式面检查多边形),并避免了专利侵权的蛇坑。

但是,如果您使用API​​来加速图形渲染,为什么不使用它来使用纹理映射栅格化图像?那么你的图像和任何几何图形都将以相同的方式被光栅化(或者至少使用相同的片段生成实现)?