2013-05-05 39 views
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我目前使用glsl来绘制天空盒,但我的程序的最终结果并不是我的期望,天空盒的六面看起来像是所有面垂直翻转,然后垂直翻转。如果我在某些图像编辑器中手动垂直和垂直创建六个图像(right.bmp,left.bmp,top.bmp等),skybox可以正常工作。为了快速找到我的程序中的问题,我简化了我的程序,只绘制了一面,正面。为什么我用opengl glsl来实现天空盒,出错了?

我的程序截图:

图像链接:http://i1345.photobucket.com/albums/p668/nimaccc/front_zps741fc377.jpg

原始资料:

图像链接:http://i1345.photobucket.com/albums/p668/nimaccc/original_zps3dbccf2e.jpg

下面是相关代码:

vertics着色器:

attribute vec3 VertexPosition; 
varying vec3 ReflectDir; 

void main() 
{ 
    ReflectDir = VertexPosition; 

    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(VertexPosition,1.0); 
} 

片段着色器:

varying vec3 ReflectDir; 
uniform samplerCube CubeMapTex; 

void main() { 
    vec4 cubeMapColor = texture(CubeMapTex,ReflectDir); 

    gl_FragColor= cubeMapColor; 
} 

我的OpenGL程序中的某些代码:

这用于绑定我的立方体贴图到着色器。

glActiveTexture(GL_TEXTURE5); 

    GLuint texID; 
    glGenTextures(1, &texID); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texID); 

    GLuint targets[] = { 
     GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, 
     GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, 
     GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z 
    }; 

    const char* baseFileName[] = { 
    "Right", 
    "Left", 
    "Top", 
    "Bottom", 
    "Front", 
    "Back" 


    }; 

    for(int i = 0; i < 6; i++) { 
     string texName = string(baseFileName[i])+".bmp"; 

      IMAGE img; 
      img.Load((char*)texName.c_str()); 
      img.ExpandPalette(); 

      glTexImage2D(targets[i], 0, GL_RGBA, img.width, img.height, 0, 
       img.format, GL_UNSIGNED_BYTE, img.data); 

    } 

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE); 

    m_shader->compileandlink(); 
    m_shader->useprogram(); 
    m_shader->setUniform("CubeMapTex", 5); 
    m_shader->unuseprogram(); 

而这是我的正面斜角,它是顺时针方向的绕圈。

float extend2 = extend*.5f; 
    m_cube_v = new vertex_t[24]; 

    //front 
    m_cube_v[0].pos[0] = -extend2; 
    m_cube_v[0].pos[1] = -extend2; 
    m_cube_v[0].pos[2] = extend2; 

    m_cube_v[1].pos[0] = extend2; 
    m_cube_v[1].pos[1] = -extend2; 
    m_cube_v[1].pos[2] = extend2; 

    m_cube_v[2].pos[0] = extend2; 
    m_cube_v[2].pos[1] = extend2; 
    m_cube_v[2].pos[2] = extend2; 

    m_cube_v[3].pos[0] = -extend2; 
    m_cube_v[3].pos[1] = extend2; 
    m_cube_v[3].pos[2] = extend2; 

出了什么问题?

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这可能是你只需要看看你如何画你的立方体指数。 – rwols 2013-08-17 11:02:03

回答

2

OpenGL纹理坐标系的原点位于图像的左下角,这就是为什么您的天空盒呈现颠倒。您必须转换纹理,或镜像纹理坐标以获得正确的结果。

+0

谢谢你的回放,我不'认为这是正确的答案。因为不仅天空盒翻倒,而且从左到右颠倒。 – 2013-05-17 14:59:02