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我试图检查纹理中给定的像素是白色,黑色还是两者都不是。我决定使用equal function described in the OpenGL 4 Reference Pages。我相信我只是有一个问题得到正确的语法。GLSL分量平等比较
我使用OpenGL版本4.0.0和OpenGL着色语言版本4.00。
这里是我的片段着色器代码中的相关部分:
//texture 1
vec4 textureColor1 = texture(texUnit1, textureCoord);
//texture 2
vec4 textureColor2 = texture(texUnit2, textureCoord);
//texture 3 (only contains black and white pixels)
vec4 textureColor3 = texture(texUnit3, textureCoord);
vec4 finalTextureColor;
vec4 whiteColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); //define white
vec4 blackColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //define black
if (bvec equal(textureColor3, whiteColor)){ //if texture 3 pixel is white
finalTextureColor = textureColor1;
} else if (bvec equal(textureColor3, blackColor)){ //if texture 3 pixel is black
finalTextureColor = textureColor2;
} else { //not black or white
finalTextureColor = mix(textureColor1, textureColor2, 0.5);
}
color = finalTextureColor;
下面是我收到的错误:
ERROR: 0:101: 'bvec' : undeclared identifier
ERROR: 0:101: 'equal' : syntax error syntax error
我知道,我的纹理数据得到正确地传递给片段着色器,因为我可以说color = textureColor1
或color = textureColor2
或color = textureColor3
,所有这些都在3D对象上显示适当的纹理。
谢谢你的帮助!
我不认为你想要一个组件明智的“平等”。 'equal'返回一个布尔向量(这就是'bvec'代表的),但你想要一个布尔值。所以只需使用if(textureColor3 == whiteColor)'。 – 2014-12-05 18:17:45