2011-04-27 73 views
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我想用这种方法来绘制3D物体的轮廓:如何在OpenGL ES中“推”深度缓冲区?

  1. 绘制实际物体

  2. 画轮廓(多边形GL_LINES),但有点到背部。

但是,使用“翻译这有点背”的做法并没有在3D环境下工作也很好,因为投影矩阵倾斜的东西一点点。

有什么方法可以改变投影矩阵,以便将事情放在后面一点点?我尝试改变投影矩阵的z部分,但现在只记得投影矩阵不像正常矩阵那样工作。

我想glDepthTestOffset的存在将解决所有这些问题。

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