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我使用OpenGL编写程序。它实现了一个简单的功能:绘制一个茶壶。为了使它在屏幕上看起来不错,我启用了多重取样抗锯齿功能。它确实如此。请看下面的位图:使用glReadPixels检索位图时会失去抗锯齿功能
但是当我将它保存为bmp图片,它看起来不错。我使用FBO和PBO来做到这一点。现在,我在后部分我的代码在这里:
glGenFramebuffers(1,&m_frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,m_frameBuffer);
glGenRenderbuffers(1,&m_renderBufferColor);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,m_renderBufferColor);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_RGB,
m_subImageWidth,m_subImageHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_RENDERBUFFER,m_renderBufferColor);
glGenRenderbuffers(1,&m_renderBufferDepth);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,m_renderBufferDepth);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_DEPTH_COMPONENT,
m_subImageWidth,m_subImageHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL_RENDERBUFFER,m_renderBufferDepth);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,m_frameBuffer);
glGenBuffers(1,m_subImageBuffer);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER,m_subImageBuffer);
glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER,m_bufferSize,
NULL,GL_STREAM_READ);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,m_frameBuffer);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER,m_subImageBuffer);
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT,1);
//注意:以BGR的顺序读取
glReadPixels(0,0,m_subImageWidth,m_subImageHeight,
GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,bufferOffset(0));
GLUtils::checkForOpenGLError(__FILE__,__LINE__);
m_subPixels[i] = static_cast<GLubyte*>(glMapBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER,GL_READ_ONLY));
gltGenBMP(subImageFile,GLT_BGR,m_subImageWidth,m_subImageHeight,m_subPixels[i]);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER,0);
glUnmapBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER,0);
我很好奇。 为什么它们不同:呈现默认的famebuffer并保存到bmp图片?
实际上,我想要做的是在9个不同的相邻角度获得9个小型位图,然后合成一个位图以在立体视觉3D屏幕上显示。但合成的位图看起来很糟糕。
有人能告诉我为什么吗?
首先,8位/ 24位BMP的,这是最常见的,不支持阿尔法。我不知道gltGenBMP是否生成非常见的32位BMP。你可能想验证一下。您最好使用第三方库并将其保存为PNG或TIFF。 –
@Karthik Kumar Viswanathan这是我写的一个函数来保存一个bmp,并生成24位BMP。 – XiaJun