我想重建我的小型3D引擎,它非常小,因此我只将所有文件放在一个项目中。 现在,我想用接口重构它,所以我可以将不同的模块分散到不同的项目中,并将它们构建为一个dll。当我这样做时,我在框架代码的基本设计中遇到了很多困难。 我想设计一个我的小型引擎的“对象层次结构”,它是在以前的工作中实现的。例如:关于C++接口(纯虚拟类)/多继承/虚继承的设计问题
Object
Component
SceneComponent
StaticMeshComponent/SkelMeshComponent
D3DSkelComponent
...
但它们直接实施。 现在,我想使用接口(纯虚类),我设计的基本接口(用于测试):
#include <cstdio>
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
class IObject
{
public:
virtual std::string GetName() = 0;
};
class IMesh : public IObject
{
public:
virtual void Draw() = 0;
};
class IStaticMesh : public IMesh
{
public:
virtual void BuildSomeMesh() = 0;
};
class ISkeletalMesh : public IMesh
{
public:
virtual void PlayAnim(const std::string& strAnimName) = 0;
};
class ID3DSkeletalMesh : public ISkeletalMesh
{
public:
virtual void LoadD3D(const std::string& strD3D) = 0;
};
看起来正常,但是当我试图实现他们,我觉得这可能是一个不可能的使命。 首先,我可以写一个模板类或正常类IObject提取,如:在此基础上TObject的
template < typename TBase >
class TObject : public TBase
{
public:
virtual std::string GetName()
{
return m_strTest;
}
std::string m_strTest;
};
,我可以实现CMesh:
class CMesh : public TObject<IMesh>
{
public:
virtual void Draw()
{
cout<<"draw mesh" <<endl;
}
};
IMesh* pMesh = new CMesh(); // ok
IObject* pObj = pMesh; // ok
到目前为止,它工作得很好。但如何实现CStaticMesh/CSkeletalMesh/CD3DSkeletalMesh? 它也许是这样的:
class CStaticMesh : public CMesh, public IStaticMesh
{
public:
};
,但我有两个IObject提取的基类,所以我必须改变所有的“公共XXX”到“虚拟公共XXX”,这很糟糕。 另一个问题是CStaticMesh必须实现IStaticMesh的所有虚拟成员函数,包括:
virtual void Draw() = 0;
virtual void BuildSomeMesh() = 0;
即使在CMesh平局是CStaticMesh的碱基响应。 好吧,也许我需要一个TMesh:
template < typename TBase >
class TMesh : public TObject<TBase>
{
public:
virtual void Draw()
{
cout<<"draw mesh" <<endl;
}
};
像这样实施CStaticMesh:
class CStaticMesh : public TMesh<IStaticMesh>
{
public:
virtual void BuildSomeMesh()
{
cout<<"Build Some Mesh!"<<endl;
}
};
看起来不错,但如何implment CD3DSkeletalMesh?做一个TSkeletalMesh?好的,这太疯狂了!
我想,这是abime。 这是这个设计中的错误吗?如何改变设计理念以避免这种困境?你知道一个可以保持这些接口的继承层次并轻松实现的想法吗?如果我使用许多虚拟继承,有没有什么性能isuue?