我正在使用debug_new来查找内存泄漏。我正在删除我的对象,而debug_new没有显示我泄漏它们的任何痕迹。内存使用量增加。释放内存不被重用
我读过内存碎片的几个线程。但我仍然困惑。在这一点上,我正在测试我的框架,我正在做一个简单的测试。我创建了一个新的对象,像这样:
if(sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Space)){
artemis::Entity& e = world->createEntity();
e.addComponent(new PositionComponent(posX,posY));
e.addComponent(new MovementComponent(500,0));
e.addComponent(new SpriteComponent(TextureManager::getInstance().getTexture("bullet.png")));
e.addComponent(new ColliderComponent(10,10));
e.refresh();
e.setGroup("BULLET");
}
这些“组件”在一个名为“EntityManager的”,这重用实体对象,但破坏的组件当实体是发回的“池子”的经理进行管理。 我测试过了,只有在池中没有可用实体时才会创建新实体。
正如你可以看到上面的代码。在这个简单的测试中,模式是相同的。然而,分配器使用新的内存,而不是重复使用任何以前使用的内存。每空白吧创造几千次(每1/60帧),使我的记忆力进入2吉格频谱。这些组件甚至没那么大。例如:
class ColliderComponent : public artemis::Component{
public:
int width,height,collidionsId;
ColliderComponent(int width, int height){
this->width = width;
this->height = height;
}
};
到目前为止,大多数组件都是简单的“集合”。它们非常轻便。它肯定应该重用一些先前分配/释放的内存。但它没有。
也许我错过了一些东西。有没有人对可能发生的事情有不同的看法?有没有好的(免费)内存分析器? 如果这不是因为我的组件,这个缺陷必须在别的地方。我现在根本看不到它,至少可以说是令人沮丧的。
编辑: 它看起来像我俯瞰这造成了重大泄漏的不同部分。这显然是我自己愚蠢的错误。
这是罪魁祸首: e.setGroup(“BULLET”);
“子弹”被保存为指针(我应该重新设计这种)和实体ID的指数被重写指向现有的字符串。我不知道为什么我忽略了这一点,但我的内存分配现在是稳定的!
我可以使用智能指针,但到目前为止,我已经从这个学习了很多!我觉得我已经取得了一些成绩= d
你如何衡量使用的内存? – Nick 2012-07-26 00:40:37
这可能听起来很愚蠢。但我只是检查taskmanager。但即使如此,这个简单的应用程序不应该超过1演出。不在它目前的状态。 – Sidar 2012-07-26 00:42:42
这是使用哑指针不明智的原因之一。 – 2012-07-26 00:44:28