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如何在背景图像顶部正确渲染粒子效果,其中粒子效果是添加混合的粒子?OpenGL ES - 使用添加剂混合渲染粒子效果(FBO)
问题是颗粒也与背景混合添加,我怎样才能避免这种情况? (即相加混合它们彼此但不与背景以及)
一些附加的限制:
我正在游戏中8层呈现如下:
- 背景#1(视差滚动)
- 背景#2(视差滚动)
- 背景#3(视差滚动)
- 粒效果层#1
- 游戏对象
- 粒子效果层#2
- UI
- 粒子效果层#3
如果FBO是去解决混合问题的唯一途径,我应该用8个纹理(使用屏幕尺寸),并将每个图层分别渲染到FBO,然后将8个纹理渲染到窗口帧缓冲区?这似乎太耗费记忆。使用单个纹理将需要16个FBO开关...
任何提示?
我明白你的意思,它可能工作。没有部分透明度,你的意思是什么?会发生什么? – GetLastError