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我在Unity中有一个Android插件,它将使用OpenGL ES进行一些本地渲染。向FBO渲染会产生意想不到的效果
我简化了代码,这一点,它成功地再现了问题:
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId);
//Draw texture to framebuffer
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
GLES20.glUseProgram(program);
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glUniformMatrix4fv(u_MVPMatrix, 1, false, matrix, 0);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(a_Position);
GLES20.glVertexAttribPointer(a_Position, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, verticesBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(a_texCoord);
GLES20.glVertexAttribPointer(a_texCoord, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, uvBuffer);
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indices.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, indicesBuffer);
GLES20.glFinish();
GLES20.glFlush();
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
它工作正常,当我强制统一使用唯一的OpenGL ES20,但如果使用OpenGL ES30,我得到意想不到的结果和这里给出的输入数组:
GLES20.glVertexAttribPointer(a_Position, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, verticesBuffer);
被忽略,给定的四边形绘制在不同的形状。不管我改变输入坐标,我仍然会得到相同的奇怪形状。
我不是OpenGL编码器,所以我找不到问题。我错过了在这里设置一些州吗?
什么是'verticesBuffer'? OpenGL缓冲区的名称,还是Java缓冲区对象?客户端顶点数组在ES 3.0中被标记为已弃用。但他们仍然应该工作。 –
verticesBuffer是FloatBuffer类型,并包含四边形中顶点的坐标。 – sinsro
好的。正如我所说的,尽管这是ES 3.0中不推荐使用的功能,但它仍应该支持向后兼容ES 2.0。但是,无论如何你可能会更好地使用VBOs。 –