我试图理解,在一般的方式,如何解决使用atan/atan2和SK的zRotation时发生的翻转。SpriteKit旋转混淆
我的雨燕代码捕获鼠标按下,然后计算出当前的位置,并使用这个小功能,点击之间的角度:
func angleBetweenPointOne(PointOne: CGPoint, andPointTwo PointTwo: CGPoint) -> Double {
let xdiff = CDouble(PointTwo.x - PointOne.x)
let ydiff = CDouble(PointTwo.y - PointOne.y)
let rad = atan2(ydiff, xdiff)
return rad - 1.5707963268 // convert from atan's right-pointing zero to CG's up-pointing zero
}
现在我这样做:
let action = SKAction.rotateToAngle(CGFloat(angle), duration:0.2)
PlayerSprite.runAction(action)
大部分时间它工作正常,精灵干净地旋转到新的角度。这适用于您可能点击/触摸的大多数点。但是,如果咔嗒声与-ve Y轴交叉 - 即咔嗒声正好在精灵之下,而下一个恰好在上方,则该角度不是小的,而是360减去该角度。所以精灵旋转很长的路。
我试图了解如何解决这个问题,所以我不会一遍又一遍地犯同样的错误。
'CG的向上指向零“是什么意思?您正在计算没有pi/2的两点之间的正确角度。 – 0x141E
你想实现什么?将精灵旋转到触摸位置? – Stefan
“向上指向零”表示SK的零点旋转是“向上”。 atan2的零转动是“正确的”。所以它们偏离了90度,或-1.57 ...拉德。 –