2016-02-02 48 views
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目前我尝试为我的OpenGL项目实现凹凸贴图。 问题是我的立方体的相同部分是黑色的。如图所示: enter image description here凹凸贴图黑色碎片

我几乎可以肯定,我只是不明白着色器是如何工作的,所以我使用了来自OpenGL Superbible的着色器。 这里是我的代码: 的Vertex Shader

#version 330 

layout(location = 0) in vec4 position; 
layout(location = 1) in vec3 normal; 
layout(location = 2) in vec2 texCoord; 
layout(location = 3) in vec3 tangent; 
layout(location = 4) in vec3 bitangent; 

uniform mat4 matModel; 
uniform mat4 matNormal; 
uniform mat4 matMVP; 
uniform mat4 matMV; 
uniform vec3 light_pos = vec3(0.0,0.0,100.0); 

out VS_OUT{ 
    vec3 eyeDir; 
    vec3 lightDir; 
    vec2 fragTexCoord; 
} vs_out; 

void main() 
{ 
    vec4 P = matMV*position; 
    vec3 V = P.xyz; 
    vec3 L = normalize(light_pos - P.xyz); 

    vec3 N = normalize(mat3(matNormal)*normal); 
    vec3 T = normalize(mat3(matNormal)*tangent); 
    vec3 B = cross(N,T); 

    vs_out.lightDir = normalize(vec3(dot(L,T), 
            dot(L,B), 
            dot(L,N))); 
    V = -P.xyz; 
    vs_out.eyeDir = normalize(vec3(dot(V,T), 
            dot(V,B), 
            dot(V,N))); 

    vs_out.fragTexCoord = texCoord; 
    gl_Position = matMVP * position; 
} 

而片段着色器:

#version 330 

uniform sampler2D diffuseTex; 
uniform sampler2D heightTex; 
uniform vec3 heightColor; 


in vec3 fragNormal; 
in vec2 fragTexCoord; 
in vec3 tangent_out_normalized; 
in vec3 bitangent_out; 
in vec3 normal_out_normalized; 

in VS_OUT{ 
    vec3 eyeDir; 
    vec3 lightDir; 
    vec2 fragTexCoord; 
}fs_in; 

out vec4 outputColor; 

void main() 
{ 

    vec3 V = normalize(fs_in.eyeDir); 
    vec3 L = normalize(fs_in.lightDir); 
    vec3 N = normalize(texture(heightTex,fs_in.fragTexCoord).rgb*2-vec3(1.0)); 
    vec3 R = reflect(-L,N); 
    vec3 diffuse_albedo = texture(diffuseTex,fs_in.fragTexCoord).rgb; 
    vec3 diffuse =max(dot(N,L),0)*diffuse_albedo; 
    vec3 specular_albedo = vec3(1.0); 
    vec3 specular = max(pow(dot(R,V),25.0),0.0)*specular_albedo; 


    outputColor = vec4(diffuse+specular,1); 
} 

我在想什么?

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“*我几乎可以肯定,我只是不明白着色器是如何工作的,所以我使用了来自OpenGL Superbible的着色器。”所以。你不明白的东西,所以你只是复制粘贴它,当这些不起作用时,你告诉我们为你弄明白吗? –

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很好的引用。我只是要求帮忙弄清楚我缺少什么。即使我没有复制和粘贴,因为我有几个实现,并得到了相同的结果,这个例子应该简化代码。 – greedsin

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从我的经验来看,黑色调试的背景非常糟糕。你不知道你的物体是透明的还是黑色的。 –

回答

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这似乎是非常错误的,你不使用fragNormal任何地方。你应该用它来旋转纹理。为了说明问题,如果凹凸不平,您仍然可以获得平常的表面照明。

下一个奇怪的事情是,你需要乘以2倍正常减去{1,1,1}。正常情况下不应该翻转,我怀疑你的情况正在发生。当它翻转时,你会突然从光明中走到阴影中,那可能会导致黑色区域。