2013-02-16 81 views
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我是OpenGL中的新手,并试图获得2个纹理之间的颜色差异。 这是我的初始化函数:如何正确绑定2个纹理

glGenTextures(1, &TEX0); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TEX0); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); 


glGenTextures(1, &TEX1); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TEX1); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); 

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, MODE, GL_UNSIGNED_BYTE, BUFFER0); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, MODE, GL_UNSIGNED_BYTE, BUFFER1); 

这是我的显示FUNC:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
glLoadIdentity(); 
glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
glLoadIdentity(); 
glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0); 
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
glLoadIdentity(); 
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); 
glEnable(GL_TEXTURE_2D); 

glUseProgram(shader); 

glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TEX0); 
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TEX1); 

glUniform1i(glGetUniformLocation(shader, "tex0"), 0); 
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader, "tex1"), 1); 

glBegin(GL_QUADS); 
glTexCoord2f(0,0); glVertex2f(-1,-1); 
glTexCoord2f(0,1); glVertex2f(-1,+1); 
glTexCoord2f(1,1); glVertex2f(+1,+1); 
glTexCoord2f(1,0); glVertex2f(+1,-1); 
glEnd(); 

glDisable(GL_TEXTURE_2D); 
glUseProgram(0); 
glFlush(); 
glutSwapBuffers(); 

而且这是我的片段着色器:

uniform sampler2D tex0; 
uniform sampler2D tex1; 

void main() 
{ 
    vec4 otex = texture2D(oframe, gl_TexCoord[0].st); 
    vec4 ntex = texture2D(nframe, gl_TexCoord[0].st); 
    gl_FragColor = vec4(abs(otex.rgb - ntex.rgb), 1.0); 
} 

所以问题是第一个启动的纹理总是黑色。如何解决这个问题? 有很多类似的话题,但他们都没有帮助我。谢谢。

回答

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第一个错误:OpenGL是一个状态机。调用glTexImage对当前选择的纹理单元中的当前绑定纹理进行效果。

glGenTextures(1, &tex0); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex0); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, MODE, GL_UNSIGNED_BYTE, BUFFER0); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); 

glGenTextures(1, &tex1); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex1); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, MODE, GL_UNSIGNED_BYTE, BUFFER1); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); 
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); 

,如果glTexImage到来之前或glTexEnv的glTexParameter后其实并不重要,它仍然可以正常工作:你必须这样写。既然你正在使用片段着色器glTexEnv是没有用的。 glTexEnv可以设置的所有内容已被片段着色器中表达式的多功能性所取代。

+0

感谢您的解释。现在它按预期工作。 – 2013-02-16 20:43:35