我刚读此:OpenGL中的矩阵堆栈弃用?
“的OpenGL用于管理坐标使用标准的矩阵变换和突起提供了支持 栈 (GL_MODELVIEW和GL_PROJECTION)在芯的OpenGL 4.0,但是,所有的支持基质堆的功能 。因此,我们需要为通常的转换和投影矩阵提供我们自己的 支持,然后将它们传递到我们的 着色器中。“
这很奇怪,所以现在如何设置模型视图和投影矩阵?我应该在opengl应用程序中创建 它们,然后将顶点着色器中的顶点与矩阵相乘?
我刚读此:OpenGL中的矩阵堆栈弃用?
“的OpenGL用于管理坐标使用标准的矩阵变换和突起提供了支持 栈 (GL_MODELVIEW和GL_PROJECTION)在芯的OpenGL 4.0,但是,所有的支持基质堆的功能 。因此,我们需要为通常的转换和投影矩阵提供我们自己的 支持,然后将它们传递到我们的 着色器中。“
这很奇怪,所以现在如何设置模型视图和投影矩阵?我应该在opengl应用程序中创建 它们,然后将顶点着色器中的顶点与矩阵相乘?
这是奇怪的
都能跟得上。固定功能被可编程流水线取代,可让您根据需要设计您的转换。
我应该在opengl应用程序中创建它们,然后将顶点着色器中的顶点与矩阵相乘?
如果你想拥有的东西,将工作就像旧的OpenGL对矩阵堆栈的,那么你想使你的顶点着色器的外观,例如,如:
in vec4 vertexPosition;
// ...
uniform mat4 ModelView, Projection;
void main() {
gl_Position = Projection * ModelView * vertexPosition;
// ...
}
(你可以优化比特,当然)
和相应的客户端大小代码(示出为C++这里)会是这样:
std::stack<Matrix4x4> modelViewStack;
std::stack<Matrix4x4> projectionStack;
// Initialize them by
modelViewStack.push(Matrix4x4.Identity());
projectionStack.push(Matrix4x4.Identity());
// glPushMatrix:
stack.push(stack.top());
// `stack` is either one stack or the other;
// in old OpenGL you switched the affected stack by glMatrixMode
// glPopMatrix:
stack.pop();
// glTranslate and family:
stack.top().translate(1,0,0);
// And in order to pass the topmost ModelView matrix to a shader program:
GLint modelViewLocation = glGetUniformLocation(aLinkedProgramObject,
"ModelView");
glUniformMatrix4fv(modelViewLocation, 1, false, &modelViewStack.top());
我在这里假设你有一个Matrix4x4类,支持像.translate()
这样的操作。像GLM这样的库可以为您提供客户端实现的矩阵和向量,其行为与相应的GLSL类型相似,并且可以为您提供像gluPerspective
这样的函数的实现。
您也可以继续使用通过OpenGL的相容性分布了OpenGL 1的功能,但不推荐(你会不会用OpenGL的全部潜力随后)。
OpenGL 3(和4)的界面比OpenGL 1更低;如果你认为上面的代码太多,那么你最好用Irrlicht等渲染引擎。
既然你必须重新编码它,它也是摆脱这个愚蠢的模型视图概念的完美时刻,并将它分成两个单独的矩阵。 – Calvin1602
@ Calvin1602这是一个优化,而不是“概念” – Kos
使用GLM绝对是一个平滑过渡。我会强调完全避免兼容性配置文件的重要性。特别是如果你想要性能和更便携的代码库。 – Grimmy