2012-06-09 225 views
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我一直在尝试使用OpenGL ES 2.0为Android创建简单的漫反射光照着色器,并从OpenGL 4.0着色语言食谱中获取知识,但它并没有涉及到很多关于正常矩阵的知识,而且我很确定问题出现因为我一直使用的“模型”在WebGL中完美地工作,在那里我可以使用我无法找到的非常漂亮的glMatrix库。OpenGL正常矩阵

我不知道如何从模型视图矩阵中获得正常矩阵,但是我只读了它的倒置3x3模型视图矩阵的转置,太差了Android矩阵类只允许您使用4x4矩阵(对吧?),所以我我一直在着色器中分割矩阵,这可能是我出错的地方。

所以我做什么,简单说就是:

float[] nMatrix = new float[4 * 4]; 
    Matrix.invertM(nMatrix, 0, mvMatrix, 0); 
    Matrix.transposeM(nMatrix, 0, nMatrix, 0); 

    glUniformMatrix4fv(shader.getUniformPointer("nMatrix"), 1, false, nMatrix, 0); 

,然后在我的顶点着色器我这样做:

tNorm = normalize(mat3(nMatrix) * vNormal).xyz; 

和代码的其余部分基本上是从书和结果低于

enter image description here

正如你可以看到一些SI des的立方体是非常黑暗的,我相信我甚至认为我不知道任何Android GL调试器,但我知道所有的法线,但如果你知道一个,请随时告诉我。

所以问题是,我怎样才能从我的模型视图矩阵正常的矩阵?

回答

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我不是在哪里可以找到Java中的Matrix库来帮助你做到这一点。

但是,只要您的modelView矩阵不包含非均匀的比例尺,您可以安全地使用您的modelView矩阵而不是normalMatrix。

这可以帮助您开始使用,并确保您的问题不会隐藏在别处。

+0

感谢抬起头,我会看到的。 – Ruuhkis

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这可能是有用的

package com.CosmicCreations; 

public class Mat3x3 { 
public static float determinant(float []m){ 
return 
     + m[0] * (m[4] * m[8] - m[7] * m[5]) 
     - m[3] * (m[1] * m[8] - m[7] * m[2]) 
     + m[6] * (m[1] * m[5] - m[4] * m[2]); 
} 
public static void Mat3(float []m4, float[]m){ 
m[0]=m4[0]; m[1]=m4[1]; m[2]=m4[2]; 
m[3]=m4[4]; m[4]=m4[5]; m[5]=m4[6]; 
m[6]=m4[8]; m[7]=m4[9]; m[8]=m4[10]; 
} 
/* 
    Inverse[0][0] = + (m[1][1] * m[2][2] - m[2][1] * m[1][2]); 
    Inverse[1][0] = - (m[1][0] * m[2][2] - m[2][0] * m[1][2]); 
    Inverse[2][0] = + (m[1][0] * m[2][1] - m[2][0] * m[1][1]); 
    Inverse[0][1] = - (m[0][1] * m[2][2] - m[2][1] * m[0][2]); 
    Inverse[1][1] = + (m[0][0] * m[2][2] - m[2][0] * m[0][2]); 
    Inverse[2][1] = - (m[0][0] * m[2][1] - m[2][0] * m[0][1]); 
    Inverse[0][2] = + (m[0][1] * m[1][2] - m[1][1] * m[0][2]); 
    Inverse[1][2] = - (m[0][0] * m[1][2] - m[1][0] * m[0][2]); 
    Inverse[2][2] = + (m[0][0] * m[1][1] - m[1][0] * m[0][1]); 
    Inverse /= Determinant; 
*/ 
public static void inverse(float []m, float[] Inverse, int offset){ 

float Determinant = Mat3x3.determinant(m); 
Inverse[offset+0] = + (m[4] * m[8] - m[7] * m[5])/ Determinant; 
Inverse[offset+3] = - (m[3] * m[8] - m[6] * m[5])/ Determinant; 
Inverse[offset+6] = + (m[3] * m[7] - m[6] * m[4])/ Determinant; 
Inverse[offset+1] = - (m[1] * m[8] - m[7] * m[2])/ Determinant; 
Inverse[offset+4] = + (m[0] * m[8] - m[6] * m[2])/ Determinant; 
Inverse[offset+7] = - (m[0] * m[7] - m[6] * m[1])/ Determinant; 
Inverse[offset+2] = + (m[1] * m[5] - m[4] * m[2])/ Determinant; 
Inverse[offset+5] = - (m[0] * m[5] - m[3] * m[2])/ Determinant; 
Inverse[offset+8] = + (m[0] * m[4] - m[3] * m[1])/ Determinant; 
} 
public static void transpose(float []m, int offset, float[]result){ 
result[0] = m[offset+0]; 
result[1] = m[offset+3]; 
result[2] = m[offset+6]; 

result[3] = m[offset+1]; 
result[4] = m[offset+4]; 
result[5] = m[offset+7]; 

result[6] = m[offset+2]; 
result[7] = m[offset+5]; 
result[8] = m[offset+8]; 
} 
} 

应该这样使用GLM库一些有用的MAT3功能 -

// Invert + transpose of mvmatrix 
    float []temp = new float[18]; 
    Mat3x3.Mat3(mMVMatrix, temp); 
    Mat3x3.inverse(temp, temp, 9); 
    Mat3x3.transpose(temp, 9, normalMatrix);