2016-02-07 59 views
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我想绘制出两个纹理三角形,使用包含屏幕上的坐标和纹理坐标以及具有索引的IBO的VBO。但是我遇到了一个问题。无需使用着色器,无论我如何尝试,我都可以获得两个三角形的正确大小和位置,但无纹理。使用着色器时,我会得到纹理,但是三角形尺寸错误,位置错误,并且没有以任何方式使用纹理坐标。使用VBO/IBO的OpenGL纹理三角形

创建纹理

 glGenTextures(1, &texture); 

     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); 

     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); 
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); 

     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); 

     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nOfColors, surface->w, surface->h, 0, 
         texture_format, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels); 

     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, NULL); 

灌装VBO和IBO (TileData是有两个尺寸的结构2个阵列)

indices.push_back(0); 
    indices.push_back(1); 
    indices.push_back(2); 
    indices.push_back(0); 
    indices.push_back(2); 
    indices.push_back(3); 

    TileData tile; 

    tile.texCoord[0] = 0/imageSizeX; 
    tile.texCoord[1] = 0/imageSizeY; 
    tile.worldCoord[0] = 0; 
    tile.worldCoord[1] = 0; 
    tiles.push_back(tile); 

    tile.texCoord[0] = (0 + texWidth)/imageSizeX; 
    tile.texCoord[1] = 0/imageSizeY; 
    tile.worldCoord[0] = 0 + texWidth; 
    tile.worldCoord[1] = 0; 
    tiles.push_back(tile); 

    tile.texCoord[0] = (0 + texWidth)/imageSizeX; 
    tile.texCoord[1] = (0 + texHeight)/imageSizeY; 
    tile.worldCoord[0] = 0 + texWidth; 
    tile.worldCoord[1] = 0 + texHeight; 
    tiles.push_back(tile); 

    tile.texCoord[0] = 0/imageSizeX; 
    tile.texCoord[1] = (0 + texHeight)/imageSizeY; 
    tile.worldCoord[0] = 0; 
    tile.worldCoord[1] = 0 + texHeight; 
    tiles.push_back(tile); 

这使代码给我的世界坐标和纹理坐标:

0, 0   0, 0 
16, 0   0.25, 0 
16, 16  0.25, 1 
0, 16   0, 1 

生成我缓冲器

 glGenBuffers(1, &vboID); 
     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID); 
     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, tiles.size() * sizeof(TileData), &tiles[0], GL_STATIC_DRAW); 

     glGenBuffers(1, &iboID); 
     glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboID); 
     glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(GLuint), &indices[0], GL_STATIC_DRAW); 

     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 
     glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); 

使用着色器绘制功能

glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
    glLoadIdentity(); 
    glOrtho(camera.x, camera.x + 320, camera.y + 240, camera.y, -1.0f, 1.0f); 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

    glUseProgram(shaderHandler.programID); 

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); 
    GLint texLocation = glGetUniformLocation(shaderHandler.programID, "tex"); 

    glUniform1i(texLocation, 0); 

    glEnableVertexAttribArray(0); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID); 
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CGame::TileData), (GLvoid *)0); 

    glEnableVertexAttribArray(1); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID); 
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CGame::TileData), (GLvoid*)offsetof(CGame::TileData, CGame::TileData::worldCoord)); 

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboID); 
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices->size(), GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)0); 

    glDisableVertexAttribArray(0); 
    glDisableVertexAttribArray(1); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 

    SDL_GL_SwapWindow(window); 

结果 With shader

绘图功能,无需渲染 (上面的代码也可以得到相同的结果,这一个,如果我取消链接shaderprogram)

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
    glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0); 

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID); 
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(CGame::TileData), (GLvoid*)0); 
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(CGame::TileData), (GLvoid*)offsetof(CGame::TileData, CGame::TileData::worldCoord)); 

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); 

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboID); 
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices->size(), GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)0); 

    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 

    SDL_GL_SwapWindow(window); 

Resulst Without shader

顶点着色器

#version 330 
layout(location = 0) in vec2 vert; 
layout(location = 1) in vec2 vertTexCoord; 

out vec2 fragTexCoord; 

void main() 
{ 
    fragTexCoord = vertTexCoord; 
    gl_Position = vec4(vert, 0, 1); 
} 

片段着色器

#version 330 

uniform sampler2D tex; 
in vec2 fragTexCoord; 
out vec4 finalColor; 

void main() 
{ 
    finalColor = texture2D(tex, fragTexCoord); 
} 

在这一点上,我不知道如何继续。我在这里或任何地方找不到任何有助于我的事情。我已经尝试了很多东西,我可能会使用某些不赞成使用的东西,或者做一些不受支持的东西,但我无法弄清楚是什么。

回答

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我可以看到几个问题:

  1. 在固定的功能,你必须明确地调用glEnable(GL_TEXTURE_2D)告诉GL您当前绑定的2D纹理应适用(分别为每个纹理单元) 。

  2. 顶点着色器不会根据变换状态变换顶点。所有与矩阵相关的GL功能(如glOrtho,glTranslate,glMatrixMode)均已弃用。你必须使用自己的矩阵函数(或像glm这样的库),并通过制服(或其他方法)将矩阵提供给着色器。在兼容性配置文件中,您还可以使用GLSL内置制服,该制服允许您访问那些不赞成使用的功能的旧内置矩阵,但我强烈建议不要使用已弃用的功能。无论哪种情况,着色器都必须实际应用顶点和模型视图转换,这些转换通常归结为矩阵矢量产品,如projection * modelView * vec4(pos,1)

  3. 你的属性指针很奇怪,至少可以说。您对顶点位置使用0的偏移量,并且对于纹理坐标的偏移量为offsetof(...::worldCoord)。现在根据您的成员定义的顺序,两者都可能指向内存中完全相同的值,这将解释您提到的“以任何方式使用纹理坐标”的部分。

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非常感谢!我在使用glEnable时只是在粘贴代码时错过了它。我曾尝试制作一个模型视图/投影矩阵,但我似乎做了错误,或者在测试之前忘了删除glMatrix函数,我不记得了。是的,他们是很奇怪的,出于某种原因,我认为他们是一种跨步争论或某种事情,那么:: worldCoord会让它跳过那部分。但我解决了这个问题,现在它使用了纹理的正确部分!只是投影离开。 – Asddev