我已经能够使用模型视图矩阵和像glTranslatef()
和gluLookAt()
这样的函数来转换对象或整个场景的视角,但是当我尝试去做这两件事时,我会遇到问题。关于使用OpenGL模型视图矩阵和矩阵变换的说明
看来,无论我用于gluLookAt()
的参数如何,我绘制的对象都从相同的角度显示。我试着根据我在其他线索中读到的运气,根据glPushMatrix()
和glPopMatrix
的不同用途调用函数。这是我现在拥有的。他们应该移动的物体,但我只能让他们从一个角度出现。例如,因为它们应该在xy平面上移动,并且逆时针旋转,所以我认为将z_0
更改为-30
会使它们看起来像是顺时针移动,但它似乎没有任何区别。在它之前有一长串的常量,我将被忽略。最终目标是制作一个简单的太阳系模型。
GLfloat time = 0.0;
GLfloat inc = 0.01;
// viewing parameters
GLint winWidth = 600, winHeight = 600;
GLfloat x_0 = 0.0, y_0 = 0.0, z_0 = 30.0;
GLfloat xref = 0.0, yref = 0.0, zref = 0.0;
GLfloat Vx = 0.0, Vy= 1.0, Vz = 0.0;
GLfloat xwMin = -50.0, ywMin = -50.0, xwMax = 50.0, ywMax = 50.0;
GLfloat dnear = .3, dfar = 10.0;
void view(void) {
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(xwMin, xwMax, ywMin, ywMax, dnear, dfar);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(x_0, y_0, z_0, xref, yref, zref, Vx, Vy, Vz);
}
void init(void) {
view();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void drawPlanet(GLfloat maj, GLfloat min, GLfloat x0, GLfloat theta,
GLfloat size) {
GLfloat x = maj * cosf(theta) + x0;
GLfloat y = min * sinf(theta);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glTranslatef(x, y, 0);
glutSolidSphere(size, 25, 25);
glPopMatrix();
}
void display(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
drawPlanet(MERCURY_MAJOR, MERCURY_MINOR, MERCURY_CENTER,
time/MERCURY_YEAR, MERCURY_SIZE);
drawPlanet(MARS_MAJOR, MARS_MINOR, MARS_CENTER,
time/MARS_YEAR, MARS_SIZE);
drawPlanet(URANUS_MAJOR, URANUS_MINOR, URANUS_CENTER,
time/URANUS_YEAR, URANUS_SIZE);
glFlush();
}
void idle(void) {
time += inc;
display();
glutSwapBuffers();
}
int main (int argc, char **argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitWindowSize(500,500);
glutInitWindowPosition(0,0);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutIdleFunc(idle);
glutMainLoop();
}
如果有人看到的东西我失踪我真的appreaciate一些额外的阅读,这将帮助我解决这个问题的解释或方向。
当你调用'drawPlanet'时,你用'glLoadIdentity'清除了由'gluLookAt'设置的矩阵。 – yiding