下面是我正在做的一些截图。目前,我从绘制弯曲的边框到这个矩形卡住了。从弧形边缘画一条曲线
我的第一个解决方案是:绘制矩形落后四分的圆,但如果我调整形状的透明度,你可以看到,四分圆获得展示。
我知道这是你们很基本的,但我不是在数学真的很好。
我的确尝试重新使用弧的计算边并添加边框的大小,但是我得到了这个结果。
我也在想Bezier曲线作为替代,但我认为这是更有效的只是重用计算顶点并添加所有缺少的。另外,我不知道如何计算曲线点贝塞尔曲线并找到合适的数量t
将是非常昂贵的计算,所以我没有实现它。
下面是我如何绘制内部四分之一圆,我想我可以重用它。
void drawArc(int x, int y,
int startAngle, int endAngle,
uint32_t radiusX, uint32_t radiusY,
int border_x, int border_y,
const rgb color,
const rgb bcX, const rgb bcY,
uint8_t opacity)
{
if (radiusX <= 0 || radiusY <= 0) return;
static constexpr float DTR = 3.14159/180;
float cx, cy;
int step;
static std::vector<float> verts;
static std::vector<uint8_t> colors;
if (startAngle < endAngle)
{
step = +1;
++ endAngle;
} else
{
step = -1;
-- endAngle;
}
verts.clear();
colors.clear();
verts.push_back(x);
verts.push_back(y);
colors.push_back(color[R]);
colors.push_back(color[G]);
colors.push_back(color[B]);
colors.push_back(opacity);
while (startAngle != endAngle)
{
cx = cos(DTR * startAngle) * radiusX;
cy = sin(DTR * startAngle) * radiusY;
verts.push_back(x + cx);
verts.push_back(y - cy);
colors.push_back(color[R]);
colors.push_back(color[G]);
colors.push_back(color[B]);
colors.push_back(opacity);
startAngle += step;
}
drawElements(GL_POLYGON, sizeof(arcIndices)/sizeof(arcIndices[0]), GL_FLOAT,
&verts[0], &colors[0], &arcIndices[0]);
if (border_x != 0 || border_y != 0)
{
//remove (x, y)
verts.erase(verts.begin(), verts.begin() + 2);
// float px, py;
//
// px = *(verts.begin() + 0);
// py = *(verts.begin() + 1);
//
// glPointSize(5);
//
// glBegin(GL_POINTS);
//
// glColor3ub(0,0,255);
// glVertex2i(px, py);
//
// px = *(verts.end() - 2);
// py = *(verts.end() - 1);
//
// glColor3ub(255,0,0);
// glVertex2i(px , py);
// glEnd();
//attempting to reuse the edges
//I think the last vertices are opposed
//that's why I got a crossed out lines??
for (int i = 0;i <= 90; ++i)
{
verts.push_back(verts[i + 0] + border_x);
verts.push_back(verts[i + 1] + border_y);
colors.push_back(bcX[R]);
colors.push_back(bcX[G]);
colors.push_back(bcX[B]);
colors.push_back(opacity);
}
//91 = steps from 0-90 degree revolution
//182 = 91 * 2
unsigned int index[182 + 91 * 2];
for (int i = 0;i < 182 + 91 * 2; ++i)
index[i] = i;
drawElements(GL_LINE_LOOP, verts.size()/2, GL_FLOAT,
&verts[0], &colors[0], &index[0]);
}
}
编辑:
我不能只是重复之前的预先计算(X,Y)?
对不起,过多的使用图片
的红点是预先计算出(X,Y),我指的是,只是附加在这接下来的弧形底座。
我要渲染很多这种类型,所以我需要尽可能高效(没有太多的用于三角函数)。
更新:
这里是我使用stencil buffer
得到的是什么Andon M. Coleman建议的结果:
顺便说一句,你可以看到,我试图模仿我自己使用OpenGL的UI:D
您是否考虑过使用模板缓冲区来逐字切出灰色形状覆盖的区域?你将不得不改变你绘制一些东西的顺序,但是你不必使用令人讨厌的线条基元。 –
@ AndonM.Coleman我可能会使用它,当我从该rect应用纹理时,但这不是很昂贵吗? – mr5
@ AndonM.Coleman你能给我一个链接,我该怎么做?我认为这很有趣,并且会在我开始在其上应用纹理时做我未来的必需品。 – mr5