我目前使用一些着色器代码,但其中一些让我感到困惑。它使用传入的gl_vertex来计算出眼矢量,然后重新选择vector.finally传递给frag着色器。在frag shader中通过textureCube提取texl。我的问题是,每个gl_Vertex只有一个像素?插值发生在那些着色器的哪里?使用GLSL实现立方体贴图
vertex shader:
uniform vec4 eyepos;
varying vec3 reflectvec;
void main(void) {
vec4 pos = normalize(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
pos = pos/pos.w;
vec3 eyevec = normalize(eyepos.xyz - pos.xyz);
vec3 norm = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
reflectvec = reflect(-eyevec, norm);
gl_Position = ftransform();
}
frag shader:
uniform samplerCube cubemap;
varying vec3 reflectvec;
void main(void) {
vec4 texcolor = textureCube(cubemap, reflectvec);
gl_FragColor = texcolor;
}
你的#版本指令在哪里? – genpfault 2013-03-11 00:05:35