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我有3种不同的平面:前景,中间地面和背景。出于某种原因,进一步的背板会在我的前景平面上定期渲染。远离Unity3D重叠近距离物体的物体
在场景视图中,您可以看到波浪更接近相机,然后是背景。
然而,在游戏中的背景有时会显示上层建筑的接近飞机,如本屏幕截图:
我使用透视相机。
我有3种不同的平面:前景,中间地面和背景。出于某种原因,进一步的背板会在我的前景平面上定期渲染。远离Unity3D重叠近距离物体的物体
在场景视图中,您可以看到波浪更接近相机,然后是背景。
然而,在游戏中的背景有时会显示上层建筑的接近飞机,如本屏幕截图:
我使用透视相机。
我认为你应该能够改变着色器的渲染顺序。这个解决方案不能很好地推广,因为你需要为每架飞机设计一个独特的着色器。
因此,例如,修改transparency order,你可能有ShaderFar:
Shader "TransparentFar" {
SubShader {
Tags {"Queue" = "Transparent" }
Pass {
// rest of the shader body...
}
}
}
而且ShaderNear:
Shader "TransparentNear" {
SubShader {
Tags {"Queue" = "Transparent+1" } //**note the +1
Pass {
// rest of the shader body...
}
}
}
内置着色器可以downloaded here,应该是很容易适应。
谢谢Jerdak,那正是我在找的! – joe
单位标记用于Microsoft Unity。请不要滥用它。 –