2010-03-24 68 views
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我需要调试一个GLSL程序,但我不知道如何输出中间结果。 是否可以使用GLSL进行一些调试跟踪(如使用printf)?如何调试GLSL着色器?

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...无需使用外部软件,如glslDevil。 – 2010-03-24 15:13:06

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看看这个[从GLSL碎片着色器调试浮点变量和文本的打印](https://stackoverflow.com/a/44797902/2521214)你只需要单个备用纹理单元用于输出值的字体和常量状态打印区域 – Spektre 2017-06-29 07:55:30

回答

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您不能轻松地从GLSL内部传回CPU。使用glslDevil或其他工具是你最好的选择。

printf将需要尝试从运行GLSL代码的GPU返回CPU。相反,您可以尝试推进显示。不要尝试输出文本,而是输出视觉上与屏幕不同的内容。例如,只有在达到要添加printf的代码点时才可以绘制特定颜色。如果您需要打印一个值,您可以根据该值设置颜色。

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如果您想调试着色器的确切原因是什么,是因为屏幕上没有显示任何内容? – 2015-07-02 21:42:12

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你为什么要调试任何东西?因为它的代码和他想检查运行时间值,我会冒险.... – RichieHH 2015-08-31 10:57:07

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[GLSL-Debugger](http://glsl-debugger.github.io/)是glslDevil的开源分支。 – Magnus 2016-09-10 12:24:00

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对纹理进行离线渲染并评估纹理的数据。 您可以通过搜索“渲染到纹理”来查找相关的代码。然后使用glReadPixels将输出读入数组并在其上执行断言(因为在调试器中查看如此巨大的数组通常不是很有用)。

此外,您可能希望禁用钳位,以输出不在0和1之间的值,该值仅在floating point textures受支持。

我个人一直在纠正着色器的问题。似乎没有什么好方法 - 如果任何人发现一个好的(并且不是过时的/不赞成的)调试器,请告诉我。

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任何回答或评论说“谷歌xyz”应该被禁止或从Stackoverflow投票。 – gregoiregentil 2016-08-27 00:23:57

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void main(){ 
    float bug=0.0; 
    vec3 tile=texture2D(colMap, coords.st).xyz; 
    vec4 col=vec4(tile, 1.0); 

    if(something) bug=1.0; 

    col.x+=bug; 

    gl_FragColor=col; 
} 
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这是一个调试设备。例如,如果您想知道场景中的灯光位置,请执行:if(lpos.x> 100)bug = 1.0。如果灯光位置大于100,场景将变为红色。 – ste3e 2011-10-15 08:39:22

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这是一个很棒的伎俩! ;)谢谢斯蒂芬! – sinner 2012-12-28 21:38:41

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我发现Transform Feedback是调试顶点着色器的有用工具。您可以使用它来捕获VS输出的​​值,并在CPU端读取它们,而无需通过光栅化器。

Here是转换反馈教程的另一个链接。

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我在分享一个片段着色器的例子,我是如何调试的。

#version 410 core 

uniform sampler2D samp; 
in VS_OUT 
{ 
    vec4 color; 
    vec2 texcoord; 
} fs_in; 

out vec4 color; 

void main(void) 
{ 
    vec4 sampColor; 
    if(texture2D(samp, fs_in.texcoord).x > 0.8f) //Check if Color contains red 
     sampColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); //If yes, set it to white 
    else 
     sampColor = texture2D(samp, fs_in.texcoord); //else sample from original 
    color = sampColor; 

} 

enter image description here

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如果你希望显示在屏幕上的值的变化,可以使用类似这样的热图功能(我写的HLSL,但很容易适应GLSL ):

float4 HeatMapColor(float value, float minValue, float maxValue) 
{ 
    #define HEATMAP_COLORS_COUNT 6 
    float4 colors[HEATMAP_COLORS_COUNT] = 
    { 
     float4(0.32, 0.00, 0.32, 1.00), 
     float4(0.00, 0.00, 1.00, 1.00), 
     float4(0.00, 1.00, 0.00, 1.00), 
     float4(1.00, 1.00, 0.00, 1.00), 
     float4(1.00, 0.60, 0.00, 1.00), 
     float4(1.00, 0.00, 0.00, 1.00), 
    }; 
    float ratio=(HEATMAP_COLORS_COUNT-1.0)*saturate((value-minValue)/(maxValue-minValue)); 
    float indexMin=floor(ratio); 
    float indexMax=min(indexMin+1,HEATMAP_COLORS_COUNT-1); 
    return lerp(colors[indexMin], colors[indexMax], ratio-indexMin); 
} 
在像素着色器

然后你只需输出是这样的:

return HeatMapColor(myValue, 0.00, 50.00); 

并能得到它在你的像素是如何变化的一个想法:

enter image description here

当然你可以使用任何你喜欢的颜色集合。

4

GLSL Sandbox对于着色器来说我已经非常方便了。

本身没有进行调试(已被回答为无能力),但很方便快速查看输出的变化。

1

现有的答案都是很好的东西,但我想分享一个在调试GLSL着色器中棘手的精度问题方面有价值的小宝石。将非常大的int数表示为浮点数时,需要注意正确地使用floor(n)和floor(n + 0.5)来实现round()。然后可以通过以下逻辑呈现一个精确int的浮点值,以将字节分量打包为R,G和B输出值。

// Break components out of 24 bit float with rounded int value 
    // scaledWOB = (offset >> 8) & 0xFFFF 
    float scaledWOB = floor(offset/256.0); 
    // c2 = (scaledWOB >> 8) & 0xFF 
    float c2 = floor(scaledWOB/256.0); 
    // c0 = offset - (scaledWOB << 8) 
    float c0 = offset - floor(scaledWOB * 256.0); 
    // c1 = scaledWOB - (c2 << 8) 
    float c1 = scaledWOB - floor(c2 * 256.0); 

    // Normalize to byte range 
    vec4 pix; 
    pix.r = c0/255.0; 
    pix.g = c1/255.0; 
    pix.b = c2/255.0; 
    pix.a = 1.0; 
    gl_FragColor = pix; 
1

在此答案的底部是GLSL代码的例子,其允许输出完整float值作为颜色编码IEEE 754 binary32。我用它喜欢如下(本段给出了模型视图矩阵的yy分量):

你在屏幕上之后,你可以采取任何颜色选择器,格式化颜色为HTML(附加00rgb值,如果你不需要更高的精度,并且如果你这样做了第二遍以得到低字节),并且你得到作为IEEE 754 binary32float的十六进制表示。

下面是实际执行的toColor()

#version 120 

const int emax=127; 
// Input: x>=0 
// Output: base 2 exponent of x if (x!=0 && !isnan(x) && !isinf(x)) 
//   -emax if x==0 
//   emax+1 otherwise 
int floorLog2(float x) 
{ 
    if(x==0) return -emax; 
    // NOTE: there exist values of x, for which floor(log2(x)) will give wrong 
    // (off by one) result as compared to the one calculated with infinite precision. 
    // Thus we do it in a brute-force way. 
    for(int e=emax;e>=1-emax;--e) 
     if(x>=exp2(float(e))) return e; 
    // If we are here, x must be infinity or NaN 
    return emax+1; 
} 

// Input: any x 
// Output: IEEE 754 biased exponent with bias=emax 
int biasedExp(float x) { return emax+floorLog2(abs(x)); } 

// Input: any x such that (!isnan(x) && !isinf(x)) 
// Output: significand AKA mantissa of x if !isnan(x) && !isinf(x) 
//   undefined otherwise 
float significand(float x) 
{ 
    // converting int to float so that exp2(genType) gets correctly-typed value 
    float expo=floorLog2(abs(x)); 
    return abs(x)/exp2(expo); 
} 

// Input: x\in[0,1) 
//  N>=0 
// Output: Nth byte as counted from the highest byte in the fraction 
int part(float x,int N) 
{ 
    // All comments about exactness here assume that underflow and overflow don't occur 
    const int byteShift=256; 
    // Multiplication is exact since it's just an increase of exponent by 8 
    for(int n=0;n<N;++n) 
     x*=byteShift; 

    // Cut higher bits away. 
    // $q \in [0,1) \cap \mathbb Q'.$ 
    float q=fract(x); 

    // Shift and cut lower bits away. Cutting lower bits prevents potentially unexpected 
    // results of rounding by the GPU later in the pipeline when transforming to TrueColor 
    // the resulting subpixel value. 
    // $c \in [0,255] \cap \mathbb Z.$ 
    // Multiplication is exact since it's just and increase of exponent by 8 
    float c=floor(byteShift*q); 
    return int(c); 
} 

// Input: any x acceptable to significand() 
// Output: significand of x split to (8,8,8)-bit data vector 
ivec3 significandAsIVec3(float x) 
{ 
    ivec3 result; 
    float sig=significand(x)/2; // shift all bits to fractional part 
    result.x=part(sig,0); 
    result.y=part(sig,1); 
    result.z=part(sig,2); 
    return result; 
} 

// Input: any x such that !isnan(x) 
// Output: IEEE 754 defined binary32 number, packed as ivec4(byte3,byte2,byte1,byte0) 
ivec4 packIEEE754binary32(float x) 
{ 
    int e = biasedExp(x); 
    // sign to bit 7 
    int s = x<0 ? 128 : 0; 

    ivec4 binary32; 
    binary32.yzw=significandAsIVec3(x); 
    // clear the implicit integer bit of significand 
    if(binary32.y>=128) binary32.y-=128; 
    // put lowest bit of exponent into its position, replacing just cleared integer bit 
    binary32.y+=128*int(mod(e,2)); 
    // prepare high bits of exponent for fitting into their positions 
    e/=2; 
    // pack highest byte 
    binary32.x=e+s; 

    return binary32; 
} 

vec4 toColor(float x) 
{ 
    ivec4 binary32=packIEEE754binary32(x); 
    // Transform color components to [0,1] range. 
    // Division is inexact, but works reliably for all integers from 0 to 255 if 
    // the transformation to TrueColor by GPU uses rounding to nearest or upwards. 
    // The result will be multiplied by 255 back when transformed 
    // to TrueColor subpixel value by OpenGL. 
    return binary32/255.; 
}