cannon.js

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    我想将第一人称相机应用于使用three.js作为渲染器的cannon.js raycast车辆。我可以将车辆的位置和四元数应用到摄像机,但摄像机沿着车辆的z轴(向上)查看。我想沿x轴向前看。 我想: camera.quaternion.copy(carBody.quaternion); camera.rotation.x += Math.PI * 0.5; camera.rotation.y

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    我想要在cannonJS身体上实现一个类似于移动的太空飞船。 (我真的是一个初学者) 我发现了一些例子,但没有一个是我正在寻找的。 因为我知道移动物体的正确方法是改变速度。 这里是我在这里所做的:http://codepen.io/Tomo0613/pen/xVjqqKenter code here 但我绝对有理解四元组的问题。 有没有办法更新,根据其四元数的身体向量,当我旋转它,或者那总是与世界

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    这一个是很烦人的。 我正在尝试基于鼠标输入实现Cannon.Body的旋转。 通过使用(Cannon)Three FPS示例来演示,您可以看到问题所在。 https://codepen.io/Raggar/pen/EggaZP https://github.com/RaggarDK/Baby/blob/baby/pl.js 当您运行的代码,并通过点击“点击播放”区域,按W 1秒钟让球进入相机的视野

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    我有一个基本THREE.js场景,创建于Blender,包括立方体和旋转平面。有没有什么办法可以将这个THREE.js场景自动转换成CANNON.js世界? 感谢

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    Noob问题:我试图把球放在地上,并让它粘在那里,甚至在飞机上翻滚。现在它通过飞机。我不确定我犯了什么错误或者我做错了什么。 var world, timeStep=1/60, scene, renderer, camera, icosahedronBody, sphereShape, groundShape, ground, groundBody, groundShape

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    我正在修补cannon.js和three.js,我希望有地形。这需要定制CANNON.RigidBody。我已经看到了预定义的形状,比如飞机,箱子和球体,但我似乎无法弄清楚大炮在何处或如何定义其形状。有没有办法从THREE.Geometry或THREE.Mesh创建一个CANNON.RigidBody,或者甚至通过poly?

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    我一直在尝试使用javascript(大部分是在服务器上,使用Node.js)制作多人游戏;我想要做的核心机制之一是,玩家将能够设计自己的战斗风格(直到他们如何摆动剑等)。问题在于我无法找到限制球员动作的简单方法。 我首先尝试着写一种方法来检查然后夹住玩家的风格,这样看起来并不像他们同时打破每一个肢体,但那并不真正奏效。然后我发现了精彩的CANNON.ConeTwistConstraint,但在查

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    我已经在底部THREE.PlaneGeometry名为floor集等THREE.PlaneGeometry命名grass在floor顶部略微0.2设置。 当我raycastvehicle四轮驱动在两个平面的,碰撞检测随机和floor这grass大多数检测floor但不grass。 我怎样才能使碰撞只检测grass但不floor原因grass应该是优先的,因为它在floor顶部?

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    我需要知道如何生成一个复杂的形状以整合到我的Three.js场景中,以及Cannon.js物理的好处。 我从这个例子开始:http://schteppe.github.io/cannon.js/demos/bunny.html 综观代码,我注意到,兔子用其面和顶点在阵列描述。看起来很强大,但如果我想动态生成这些阵列,我该怎么办? 例如,仅使用Three.js,可以导出JSON格式的Blender模

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    嘿,我试图做一个简单的3js和大炮js演示,除了事实上看起来有一个单位关闭。 https://www.dropbox.com/s/qqaal0hgq9a506e/Screenshot%202014-10-01%2022.17.47.png?dl=0 function initCannonWorld() { world = new CANNON.World(); world.g