ccaction

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    我有它创建了一个CCSprite然后在屏幕上移动它的功能: func fireWeapon(target: CGPoint) { let projectile = CCBReader.load("Projectile") as! CCSprite projectile.position = player.position; self.addChild(projecti

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    我试图让我的CCSprite来滑行停止,而不是突然停止,但我不太确定如何做到这一点。我正在根据用户点击的位置使用CCActionMoveTo和CCEaseOut来移动CCSprite;精灵会移动,但不会停下来。我的代码如下: -(void) touchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event { CGPoint touchLoc

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    这样做的最佳方法是什么?我看到了CCEaseSineInOut动作,但它看起来并不像可以用来做到这一点。 我需要从屏幕的一侧移动到另一侧。精灵应该在屏幕上以正弦波形式移动。

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    我的英雄精灵在物理精灵上。如果玩家(用户)在接触精灵时不会移动英雄2秒,我想结束游戏。在更新方法中,我正在检查两个精灵是否触摸时间超过2秒,如果真正运行“游戏结束”操作。这是密码 if(TWO SPRITES ARE TOUCHING && USER ISN"T TOUCHING THE SCREEN){ [_hero runAction:[CCActionSequence action

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    我正在使用cocos2d并创建一个CCDrawNode。 那一刻我打电话addChild:添加CCDrawNode我叫下面的方法来使节点规模永远: CCActionScaleBy *scaleAction = [CCActionScaleBy actionWithDuration:0.3f scale:1.1f]; CCActionRepeatForever *repeatForever =

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    对不起,我是新手。 现在我试图创建一个无止境的随机移动的精灵,它向着它的方向旋转。不过,我不知道如何使用rotateAction上从randomPoint生成的随机位置。基本上这个bug随机旋转,而不是使用它将要使用的点。有没有一种方法可以使用同一个随机点两次? -(void)moveRandom:(CCSprite*)roach { CGPoint randomPoint = cc

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    我正在研究cocos2d V3.x项目(SpriteBuilder V1.2.1)。目前试图在CCSprite上延迟运行此操作序列。我不确定是否有问题,或者我只是不明白CCActionSequence是如何工作的。 我想要动作'a'开始,当完成(2s后)延迟(5s),然后调用这两个函数(动作'c'和'd')。但是在模拟器中,顺序是错误的('d'在'c'之前被调用),并且在'a'开始旋转后它们大约被

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    在cocos2d v3中,找不到类似CCTargetedAction的内容。 它在我的项目中是必需的,所以我从cocos2d v2复制了代码。 @interface CCTargetedAction : CCActionInterval /** This is the target that the action will be forced to run with */ @property

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    有没有办法导出Flash补间,以便我们可以在cocos2d-x中使用它们? 我们的目标是让我们的艺术家使用flash创建对话动画,然后导出矩阵动画(而不是图像)。然后,我们将使用矩阵动画来动画我们的对话转换。 作为一个例子,请参阅这个果汁立方体视频在2:12左右:https://www.youtube.com/watch?v=Y-e5qJibVcM。 我们希望得到的仅仅是位置,旋转,歪斜等随着时间

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    当我这样做: [gameLayer pauseSchedulerAndActions]; 大部分比赛暂停,但精灵正在经历这个动作不停顿纺: [sprite runAction:[CCRepeatForever actionWithAction:[CCRotateBy actionWithDuration:5.0 angle: 360]]]; 而且,运行CCAnimations那些精灵不会停